Kupcy i ich zaklęcia. TES IV: Oblivion, Magic, School of Restoration Właściwości zaklęć broni

Instalacja

Atrybut Drain zmniejsza określony atrybut celu o M (wielkość) jednostek na D (czas trwania) sekund, a po drugie, zwiększa ten sam atrybut rzucającego o tę samą liczbę jednostek i czas trwania. Po wygaśnięciu czaru wartości atrybutów celu i rzucającego powracają do poprzednich wartości.

  • Typ efektu - ofensywny
  • Koszt_podstawowy — 0,95
  • Opcje:
    • Absorbuj siłę
    • Absorbuj inteligencję
    • Absorbuj siłę woli
    • Absorbuj zwinność
    • Absorpcja: prędkość
    • Absorbuj wytrzymałość
    • Absorbuj osobowość
    • Absorbuj szczęście
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje – tak
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowana broń - tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe trucizny - nie
  • Czarująca broń – możliwa
  • Robienie mikstur jest niemożliwe

Absorbuj zmęczenie

Efekt składający się z dwóch akcji, po pierwsze, Zmęczenie Obrażeniami zmniejsza wytrzymałość celu co sekundę o M (ilość) jednostek na D (czas trwania) sekund, po drugie, przekazuje tę wytrzymałość rzucającemu (jeśli został uszkodzony) w tej samej ilości i na w tym samym czasie.

  • Typ efektu - ofensywny
  • Koszt_podstawowy — 6,0
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje – tak
  • Objętość zaklęć* - nie
  • Zaczarowana broń - tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe trucizny - nie
  • Tworzenie zaklęć — dotyk
  • Czarująca broń – możliwa
  • Robienie mikstur jest niemożliwe

Absorbuj zdrowie

Efekt składający się z dwóch akcji: po pierwsze, obrażenia zmniejszają zdrowie celu co sekundę o M (wielkość) jednostek na D (czas trwania) sekund, po drugie, przekazują to zdrowie rzucającemu (jeśli jest uszkodzony) w tej samej ilości i czas trwania.

  • Typ efektu - ofensywny
  • Koszt_podstawowy — 16,0
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje – tak
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowana broń - tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe trucizny - nie
  • Tworzenie zaklęć — dotyk
  • Czarująca broń – możliwa
  • Robienie mikstur jest niemożliwe

Absorbuj magię

Efekt składający się z dwóch akcji: po pierwsze, Magia Obrażenia zmniejsza magię celu co sekundę o M (wielkość) jednostek na D (czas trwania) sekund, po drugie, przenosi tę magię na rzucającego (jeśli doznał obrażeń) w tej samej ilości i czasie trwania.

  • Typ efektu - ofensywny
  • Koszt_podstawowy - 7,5
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje – tak
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowana broń - tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe trucizny - nie
  • Tworzenie zaklęć — dotyk
  • Czarująca broń – możliwa
  • Robienie mikstur jest niemożliwe

Uwaga: Korzystając z tego efektu, możesz przywrócić magię do normalnej wartości tym, którzy są pod wpływem Magii Zamrożonej (Skarłowaciała Magia) - jeśli wchłonięta ilość magii jest większa niż koszt many zaklęcia (bez kosztów many, można używać zwojów) lub w prostszy sposób - zaklinanie broni.

Absorbuj umiejętności

Efekt składający się z dwóch akcji: po pierwsze, Wyssanie Umiejętności zmniejsza określoną umiejętność celu o M (ilość) jednostek na D (czas trwania) sekund, a po drugie, zwiększa tę samą umiejętność rzucającego o tę samą liczbę jednostek i czas trwania. Po wygaśnięciu czaru wartości umiejętności celu i rzucającego powracają do poprzednich wartości.

  • Typ efektu - ofensywny
  • Koszt_podstawowy - 2.1
  • Opcje:
    • Pochłoń akrobacje
    • Wchłoń Alchemię
    • Absorbuj zmianę
    • Wchłoń Zbrojarza
    • Absorbuj lekkoatletykę
    • Absorbuj Ostrze
    • Wchłanianie: Blokowanie
    • Absorpcja: frakcja. broń (Absorbuj Blunt)
    • Wchłoń zaklęcie
    • Absorbuj zniszczenie
    • Absorbuj ręka w rękę
    • Wchłoń ciężki pancerz
    • Wchłoń iluzję
    • Absorpcja: Lekka zbroja
    • Wchłoń Strzelca
    • Absorpcja: Handel (Absorbuj Mercantile)
    • Absorbuj mistycyzm
    • Absorbuj odnowę
    • Absorpcja: Hack (Absorbuj bezpieczeństwo)
    • Absorbuj Skradanie
    • Absorbuj mowę
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje – tak
  • Objętość zaklęć* - nie
  • Zaczarowana broń – nie
  • Kamienie pieczętujące – nie
  • Gotowe trucizny - nie
  • Tworzenie zaklęć — dotyk
  • Czarująca broń – możliwa
  • Robienie mikstur jest niemożliwe

Uwaga: wystarczy przestudiować jeden efekt z tej grupy, po czym resztę możesz stworzyć samodzielnie na Uniwersytecie Magii.

Wyleczyć chorobę

Leczy wszelkie negatywne skutki spowodowane chorobami. Efekt nie ma wielkości ani czasu trwania.

  • Koszt_podstawowy — 1400,0
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje – tak
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowane przedmioty - nie
  • Kamienie pieczętujące – nie
  • Gotowe mikstury - tak
  • Możliwe jest tworzenie mikstur

Uwaga: Zaklęcia lub mikstury posiadające ten efekt mogą wyleczyć hemofilię porfirową, ale nie wampiryzm.

Wyleczyć paraliż

Pozwala celowi dotkniętemu paraliżem przerwać jego efekty i wstać na nogi. Efekt nie ma wielkości ani czasu trwania.

  • Rodzaj efektu - regenerujący
  • Koszt_podstawowy — 500,0
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje – tak
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowane przedmioty - nie
  • Kamienie pieczętujące – nie
  • Gotowe mikstury - tak
  • Tworzenie zaklęć - na siebie, na dotyk, na cel
  • Zaczarowanie rzeczy jest niemożliwe
  • Możliwe jest tworzenie mikstur

Uwaga: Jeśli Twój bohater jest sparaliżowany, możesz jedynie otworzyć ekwipunek i zażyć miksturę leczniczą. Nie da się w takim momencie użyć zaklęcia samoleczącego paraliżu, pomimo tego, że w grze nie wiadomo w jakim celu można je stworzyć i istnieją nawet gotowe (tj. bezużyteczne) zwoje.

Antidotum (leczenie trucizny)

Leczy wszelkie negatywne skutki spowodowane truciznami. Efekt nie ma wielkości ani czasu trwania.

  • Rodzaj efektu - regenerujący
  • Koszt_podstawowy — 600,0
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje – tak
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowane przedmioty - nie
  • Kamienie pieczętujące – nie
  • Gotowe mikstury - tak
  • Tworzenie zaklęć - na siebie, na dotyk, na cel
  • Zaczarowanie rzeczy jest niemożliwe
  • Możliwe jest tworzenie mikstur

Wzmocnij atrybut

Tymczasowo zwiększa wartość określonego atrybutu celu o jednostki M (wielkość) na D (czas trwania) sekund. Wartość atrybutu może chwilowo przekraczać nawet 100 jednostek, lecz nie we wszystkich przypadkach może to przynieść jakąkolwiek korzyść.

  • Rodzaj efektu - ochronny
  • Koszt_podstawowy — 0,6
  • Opcje:
    • Ulepszenie: Wzmocnij siłę
    • Ulepszenie: Wzmocnij inteligencję
    • Ulepszenie: Wzmocnij siłę woli
    • Ulepszenie: Wzmocnij Zwinność
    • Wzmocnienie: Zwiększ prędkość
    • Ulepszenie: Wzmocnij wytrzymałość
    • Ulepszenie: Charyzma (wzmocnienie osobowości)
    • Promocja: Wzmocnij szczęście
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje - tak (unikalne)
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowane przedmioty - tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe mikstury - tak
  • Tworzenie zaklęć - na siebie, na dotyk, na cel
  • Czarujące rzeczy są możliwe
  • Możliwe jest tworzenie mikstur

Uwaga: Dla tej grupy efektów wystarczy znać jeden ze wszystkich, a resztę można stworzyć samodzielnie na Uniwersytecie Magii.

Wzmocnij zmęczenie

Tymczasowo zwiększa rezerwę mocy celu o jednostki M (wielkość) na D (czas trwania) sekund.

  • Rodzaj efektu - ochronny
  • Koszt_podstawowy — 0,04
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje – tak
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowane przedmioty - tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe mikstury - tak
  • Tworzenie zaklęć - na siebie, na dotyk, na cel
  • Czarujące rzeczy są możliwe
  • Możliwe jest tworzenie mikstur

Wzmocnij zdrowie

Tymczasowo zwiększa zdrowie celu o M (ilość) jednostek na D (czas trwania) sekund. Po wygaśnięciu efektu ten wzrost zdrowia jest odejmowany, a jeśli pozostała wartość wyniesie zero lub wartość ujemną, wówczas nie będzie możliwe uratowanie bohatera lub NPC.

  • Rodzaj efektu - ochronny
  • Koszt_podstawowy - 0,14
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje – tak
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowane przedmioty - tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe mikstury - tak
  • Tworzenie zaklęć - na siebie, na dotyk, na cel
  • Czarujące rzeczy są możliwe
  • Możliwe jest tworzenie mikstur

Uwaga: Za pomocą efektu Wzmocnij wytrzymałość możesz także uzyskać wzrost zdrowia bohatera (nie dotyczy to NPC-ów, ponieważ ich zdrowie nie zależy od wytrzymałości), tylko w tym przypadku obserwuje się takie dziwne zjawisko - czasami po powrocie wytrzymałości do normalnego stanu zdrowie może przyjąć wartość ujemną, ale bohater nie umiera.

Wzmocnij Magię

Tymczasowo zwiększa magię celu o M (ilość) jednostek na D (czas trwania) sekund.

  • Rodzaj efektu - ochronny
  • Koszt_podstawowy - 0,15
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje – tak
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowane przedmioty - tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe mikstury - tak
  • Tworzenie zaklęć - na siebie, na dotyk, na cel
  • Czarujące rzeczy są możliwe
  • Możliwe jest tworzenie mikstur

Wzmocnij umiejętność

Tymczasowo zwiększa określoną umiejętność celu o M (wielkość) jednostek na D (czas trwania) sekund. Wartość umiejętności może chwilowo przekraczać nawet 100 jednostek, ale tylko w przypadku lekkoatletyki i akrobatyki może to być korzystne. Gdy umiejętności bojowe i magiczne wzrosną (do 100 jednostek), obrażenia zadawane przez broń odpowiednio wzrosną, a koszt many zaklęć spadnie, perypetie umiejętności, z kilkoma wyjątkami, nie są dostępne. Nie zapominaj również, że jeśli jakakolwiek umiejętność zostanie magicznie zwiększona, to szkolenie za opłatą będzie droższe.

  • Typ efektu - ofensywny
  • Koszt_podstawowy — 0,6
  • Opcje:
    • Promocja: Wzmocnij akrobatykę
    • Ulepszenie: Wzmocnij Alchemię
    • Wzmocnij zmianę
    • Promocja: Wzmocnij płatnerza
    • Awans: lekkoatletyka
    • Promocja: Wzmocnij ostrze
    • Promocja: Wzmocnij blok
    • Zwiększenie: Ułamek. broń (Wzmocnij Blunt)
    • Promocja: Wzmocnij Przywołanie
    • Promocja: Wzmocnij zniszczenie
    • Promocja: Walka wręcz (wzmocnij walkę wręcz)
    • Ulepszenie: Wzmocnij ciężki pancerz
    • Ulepszenie: Wzmocnij iluzję
    • Ulepszenie: Wzmocnij lekki pancerz
    • Awans: Strzelec wyborowy (Wzmocnij strzelca wyborowego)
    • Ulepszenie: Handel (Wzmocnij handel)
    • Ulepszenie: Wzmocnij mistycyzm
    • Ulepszenie: Wzmocnij Renowację
    • Promocja: Hakowanie (Wzmocnij bezpieczeństwo)
    • Awans: Stealth (wzmocnij skradanie)
    • Promocja: Speechcraft (Wzmocnij Speechcraft)
  • Zakupione zaklęcia - nie
  • Zwoje – nie
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowane przedmioty - tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe mikstury - tak (eliksiry questowe)
  • Tworzenie zaklęć - na siebie, na dotyk, na cel
  • Czarujące rzeczy są możliwe
  • Robienie mikstur jest niemożliwe

Uwaga: W przypadku tej grupy efektów wystarczy znać jeden ze wszystkich, resztę można stworzyć samodzielnie na Uniwersytecie Magii, jednak w oryginale zaklęcia wzmacniające umiejętności nie są na sprzedaż, można je zdobyć na kilka sposobów:

  • aktywuj dowolny z Kamieni Zagłady (w zależności od odpowiedniej sławy bohatera) lub Kamienia Znaku Narodzin, a tym samym zyskaj dostęp do potężnych zaklęć (Większa Moc), z których większość zwiększa umiejętności,
  • ukończ zadanie Pochodzenie Szarego Księcia i otrzymaj w nagrodę zaklęcie wzmacniające umiejętności Szkolenie Szarego Księcia,
  • ukończ zadanie Detektyw gruźlicy (Whodunit?) i otrzymaj jako bonus zaklęcie wzmacniające umiejętności Błogosławieństwo Nocnej Matki,
  • zostań wampirem i od drugiego etapu wampiryzmu dostępne będą czary zwiększające umiejętności i atrybuty,
  • ukończ zadanie Nocnego Władcy Daedr i otrzymaj Klucz Szkieletu, który zwiększa umiejętność hakowania (dopóki znajduje się w ekwipunku, można stworzyć zaklęcia zwiększające umiejętności),
  • zainstaluj oficjalną wtyczkę Spell Tomes i miej nadzieję, że podczas swoich podróży natkniesz się na kilka podręczników szkoleniowych z zaklęciami zwiększającymi umiejętności,
  • zainstaluj oficjalną wtyczkę „Pirate's Den”, a po modernizacji domu będziesz mógł kupić zaklęcia wzmacniające umiejętności od kilku specjalistów zatrudnionych przez zespół.

Odporność na choroby

Zmniejsza prawdopodobieństwo zarażenia bohatera chorobami o M% na D (czas trwania) sekund (w grze zarażony może być tylko główny bohater).

  • Rodzaj efektu - ochronny
  • Koszt_podstawowy — 0,5
  • Zakupione zaklęcia - nie
  • Zwoje – nie
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowane przedmioty - tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe mikstury - tak
  • Tworzenie zaklęć - na siebie, na dotyk, na cel
  • Czarujące rzeczy są możliwe
  • Możliwe jest tworzenie mikstur

Uwaga: Czary z tym efektem nie są w sprzedaży, w oryginale są dostępne tylko dla Argonian, Redgardów, Wysokich i Leśnych Elfów poprzez ich zdolności rasowe (wszystkie mają 75% odporności), przedstawiciele innych ras po zainstalowaniu oficjalnej wtyczki Spell Tomes Można mieć tylko nadzieję, że pewnego dnia pojawi się książka z takim efektem.

Odporność na ogień

obrażenia od ognia o M% przez D (czas trwania) sekund. Jeśli cel ma 100% odporności, ogień nie wyrządzi mu krzywdy. Efekt ten nie chroni przed oparzeniami lawy na Pustkowiach Otchłani.

  • Rodzaj efektu - ochronny
  • Koszt_podstawowy — 0,5
  • Zakupione zaklęcia - nie
  • Zwoje – nie
  • Objętość zaklęć* - nie
  • Zaczarowane przedmioty - tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe mikstury - tak
  • Tworzenie zaklęć - na siebie, na dotyk, na cel
  • Czarujące rzeczy są możliwe
  • Możliwe jest tworzenie mikstur

Uwaga: W sprzedaży nie ma zaklęć z tym efektem, jest on dostępny tylko dla mrocznych elfów poprzez ich zdolność rasową (75% odporności), inni mogą tworzyć mikstury, a także szukać zaczarowanych przedmiotów, na przykład losowo upuszczonego Płomiennego Pierścienia z 100% - m odporność ogniowa.

Odporność na mróz

Zmniejsza obrażenia od zimna zadawane celowi o M% na D (czas trwania) sekund. Jeśli cel ma 100% odporności, mróz nie zrobi mu krzywdy.

  • Rodzaj efektu - ochronny
  • Koszt_podstawowy — 0,5
  • Zakupione zaklęcia - nie
  • Zwoje – nie
  • Objętość zaklęć* - nie
  • Zaczarowane przedmioty - tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe mikstury - tak
  • Tworzenie zaklęć - na siebie, na dotyk, na cel
  • Czarujące rzeczy są możliwe
  • Możliwe jest tworzenie mikstur

Uwaga: Czary z tym efektem nie są w sprzedaży, są dostępne tylko dla Nordów poprzez ich zdolność rasową (50% odporności), reszta może aktywować Kamień Lorda i otrzymać zaklęcie Łuski Ysmira, które ma ten efekt. Możesz także tworzyć mikstury i szukaj zaklętych przedmiotów, takich jak losowy Pierścień Mrozu ze 100% odpornością na zimno.

Oprzyj się magii

Zmniejsza obrażenia zadawane celowi przez dowolne zaklęcia magiczne o M% na D (czas trwania) sekund. Posiadanie celu ze 100% odpornością oznacza, że ​​nie boi się żadnej wrogiej magii.

  • Rodzaj efektu - ochronny
  • Koszt_podstawowy — 2,0
  • Zakupione zaklęcia - tak
  • Zwoje – nie
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowane przedmioty - tak
  • Kamienie pieczętujące – tak
  • Gotowe mikstury - tak
  • Tworzenie zaklęć - na siebie, na dotyk, na cel
  • Zaczarowanie rzeczy jest niemożliwe
  • Robienie mikstur jest niemożliwe

Uwaga: Zaklinanie rzeczy w celu uzyskania tego efektu jest dozwolone tylko za pomocą kamieni pieczętujących (do 20%), możesz także szukać losowo upuszczanych przedmiotów i przedmiotów związanych z zadaniami, na przykład:

  • losowy Pierścień Przyziemnych zaczarowany 50% odporności na magię, jeśli bohater ma poziom 22 lub wyższy, to z pewnością pierścień ten zostanie zabrany z ciała postaci questowej Ravena Camorana (zadanie główne),
  • misja poziomowa Ayleid Crown of Lindai, możliwa nagroda za wykonanie zadań dla kolekcjonera Umbacano - do 35% odporności na magię,
  • Saviour's Hide - kirys z 25% odporności na magię, nagroda za wykonanie zadania Hircine.

Jeśli twoim bohaterem jest Breton (zdolność rasowa - 50% odporności na magię), to wyposażenie pierścienia ziemi da ci postać całkowicie niewrażliwą na magię.

Oprzyj się normalnej broni

Zmniejsza obrażenia zadawane celowi przez normalną broń o M% na D (czas trwania) sekund. Przez zwykłą broń rozumiemy pięści (łapy, zęby, pazury) lub broń niezaczarowaną (z wyjątkiem broni srebrnej i daedrycznej, które mają właściwość ignorowania tego efektu). Posiadanie celu o 100% odporności oznacza, że ​​będzie musiał zostać zaatakowany srebrną, daedryczną lub zaczarowaną bronią bądź magią, przykładem takiego celu jest fałszywy ognik.

  • Rodzaj efektu - ochronny
  • Koszt_podstawowy — 1,5
  • Zakupione zaklęcia - nie
  • Zwoje – nie
  • Objętość zaklęć* - nie
  • Zaczarowane przedmioty - tak
  • Kamienie pieczętujące – nie
  • Gotowe mikstury - nie
  • Tworzenie zaklęć jest niemożliwe
  • Zaczarowanie rzeczy jest niemożliwe
  • Robienie mikstur jest niemożliwe

Uwaga: Nie można tworzyć zaklęć z tym efektem i zaczarowywać rzeczy i ogólnie można to uzyskać jedynie poprzez zostanie wampirem (w zależności od poziomu do 20%) na czas trwania choroby z wampiryzmem. Zatem ci, którzy chcą osiągnąć nieśmiertelność, pozostają (oprócz zapewnienia swojemu bohaterowi przedmiotów, które dają odbicie całkowitych obrażeń przekraczających 100%):

  • rozglądaj się za losowo wypadającymi przedmiotami, np. Kwarcowym Kirysem czy Wielkim Pierścieniem Stalowej Skóry - 15% odporności na broń konwencjonalną i inne, mniej wartościowe,
  • zainstaluj oficjalną wtyczkę „In Search of the Unearthing Mehrunes Razor” i znajdź wypoziomowany Morag Tong Cuirass - do 25% oporu oraz Bladeturn Hood - do 15%,
  • zainstaluj oficjalną wtyczkę „Knights of the Nine” i zdobądź Kirys Krzyżowca - 15% odporności i aby móc go nosić, zachowuj się w przybliżeniu.

Oprzyj się paraliżowi

Zmniejsza szansę na paraliż celu o M% na D (czas trwania) sekund. Jeśli cel ma 100% odporności, oznacza to, że nie może zostać sparaliżowany. W grze występuje wiele stworzeń i NPC-ów korzystających z zaklęć paraliżujących, dlatego efekt ten jest bardzo przydatny w walce z nimi.

  • Rodzaj efektu - ochronny
  • Koszt_podstawowy — 0,75
  • Zakupione zaklęcia - nie
  • Zwoje – nie
  • Objętość zaklęć* - tak
  • Zaczarowane przedmioty - tak
  • Kamienie pieczętujące – nie
  • Gotowe mikstury - nie
  • Tworzenie zaklęć - na siebie, na dotyk, na cel
  • Czarujące rzeczy są możliwe
  • Możliwe jest tworzenie mikstur

Uwaga: nie ma w sprzedaży zaklęć odpornych na paraliż, efekt jest dostępny dla bohatera tylko podczas cierpienia na wampiryzm, możesz też tworzyć mikstury i szukać zaklętych rzeczy lub zainstalować oficjalną wtyczkę Spell Tomes i mieć nadzieję, że pewnego dnia natkniesz się na książka z takim efektem.

Odporność na truciznę

Zmniejsza obrażenia zadawane celowi przez różne trucizny o M% na D (czas trwania) sekund. Jeśli cel ma 100% odporności, trucizny są dla niego nieszkodliwe. Efekt ten chroni również przed trucizną z pułapek gazowych.

Na tej stronie musi być coś o jednej z moich ulubionych gier. Zacznijmy od czegoś prostego. Na tej stronie znajdziesz podstawowe wskazówki, jak przetrwać magik na ponurej wulkanicznej wyspie Morrowind – Vvardenfell, który nie wybacza głupich błędów.

Dygresja liryczna

Ogólnie rzecz biorąc, należy zauważyć, że gra jest pełna wszelkiego rodzaju „darmowych” treści, które znacznie zwiększają moc bohatera w różnych aspektach, wystarczy tylko dowiedzieć się, gdzie i czego szukać.

Istnieją buty, które za darmo przyspieszają cię do prędkości ponaddźwiękowej, i alchemia, dzięki której można „podkręcić” bohatera w ciągu kilku minut, a nawet wzbogacić się na okazji, oraz tajemnicze małe zwierzęta, które znajdują się w tym samym miejsce od przejazdu do przejazdu, wykupując towary po cenie nominalnej. I wiele, wiele innych sekretów, odkryj które, a będziesz silny i bogaty, i tyle samo dziur w grze lub „funkcji”, które pozwolą ci awansować w grze na raz.

Poniższe wskazówki mają nieco „antyczną” wartość, ponieważ po pierwsze odnalezienie się w rozgrywce w Morrowind nie jest aż tak trudne, a po drugie mechanika RPG polegająca na zdobywaniu poziomów nie jest najmocniejszą stroną gry. „Morrowind” należy studiować, uważnie czytając dialogi (tak, to gra z czasów, gdy dialogi czasami trzeba było czytać, a nie ich słuchać) i skrupulatnie badać starożytną i tajemniczą kulturę czerwonookich mrocznych elfów. A z jaką szybkością i w jaki sposób chcesz tępić miejscowe zwierzęta i uczciwych ludzi, to Twoja sprawa.

Wzloty i upadki

Grając magikiem staraj się trzymać dobrze znanej zasady „Dziel i zwyciężaj”: rozciągnij przeciwników wzdłuż linii i rozpraw się z nimi jeden po drugim, nie pozwalając im się do siebie zbliżyć. Sztuczna inteligencja w Morrowind wcale nie przebija się tą właśnie inteligencją - można wspiąć się na wzgórze i ostrzeliwać wroga zaklęciami.

Skała Kaldery

W posiadłości Gorak w Calderze żyje niesamowite stworzenie - Scamp. Jest o tyle ciekawy, że kupuje przedmioty po cenie nominalnej, a jego budżet w wysokości 5000 sztuk złota jest codziennie uzupełniany.

Umieść znak zwrotu obok oszustwa i użyj go na końcu każdej misji, przekazując łupy po konkurencyjnych cenach.

W grze ukryte jest jeszcze jedno, równie „dochodowe” stworzenie – krab błotny. Ma nieco większy budżet dzienny - 10 000 monet. Jeśli nie jesteś zbyt leniwy, możesz przeciągnąć go ze sobą za pomocą zaklęć dowodzenia i lewitacji do swojego domu. Znajdziesz go w pobliżu ruin Dwemerów w południowo-południowo-zachodniej części mapy.

Tani alkohol

To prosta wskazówka, jeśli dopiero zaczynasz grę i masz klasę magiczną, na której nie możesz w pełni polegać. W takim przypadku możesz na wszelki wypadek zabrać ze sobą kilka butelek lokalnego odpowiednika wódki - sujamma - i dodatkowo jakiś sztylet.

Sujamma znacząco zwiększy Twoją siłę na całą minutę, a jest bardzo tania. Po wypiciu kilku butelek tego trunku będziesz oczywiście otępiały i nie będziesz mógł wykorzystać swoich mocnych stron, ale możesz łatwo posiekać wrogów na kawałki i iść dalej.

Sztuczka z lewitacją

W walce z grupą walczących wręcz bardzo przydatne będzie zaklęcie lewitacji. Rzuć to zaklęcie na swoich wrogów: spowolni ich to tak bardzo, że będziesz mógł powoli rozprawić się z nimi wszystkimi, jeden po drugim, za pomocą broni ręcznej lub zaklęć.

Przydatne przedmioty

W grze znajduje się wiele bardzo potężnych artefaktów; wypisanie ich wszystkich byłoby niewdzięcznym zadaniem. Dlatego skupię się tylko na tych, które wydały mi się najbardziej przydatne dla maga.

Te niesamowite buty zapewniają użytkownikowi niesamowitą prędkość w zamian za całkowitą ślepotę. Przed założeniem butów użyj mikstur, zaklęć lub przedmiotów, które dadzą Ci 100% odporności na magię, a otrzymasz przyspieszenie bez żadnych negatywnych skutków.

Możesz zdobyć ten artefakt, wykonując proste zadanie towarzyszenia Pemeni do Gnaara Moka. Znajduje się w Western Highlands, w pobliżu drogi na południowy zachód od Fort Pied Butterfly).

Możesz zdobyć ten amulet, udając się na południowy zachód od Ald Velothi pod mostem prowadzącym do ruin Dwemerów w Arkngtunch-Sturdumts. Porozmawiaj z Sinette Jelin, która stoi przy małym stawie. Jeśli zgodzisz się na jej prośbę o pomoc w odnalezieniu pierścienia w stawie, to po wykonaniu tej czynności zaatakuje Cię Dunmerka, a wraz z nią jej wspólniczka, Tavina Tedran.

Po rozprawieniu się ze złodziejami przeszukaj Tavinę Tedran - przy jej ciele znajdziesz Amulet Cieni. Amulet ten znacznie ułatwia życie złodziejom i zabójcom, ale przyda się także magom. Jednak na koniec gry mag może zaczarować się czymś lepszym.

Klasyczny artefakt z serii The Elder Scrolls. Pozwala zaoszczędzić na kamieniach duszy, ponieważ po użyciu nie pęka, ale jest opróżniany. W Morrowind tylko Gwiazda Azury może pomieścić dusze Almalexii i Viveka.

Tę włócznię można znaleźć w Krypcie Telvanni w Vivek. Strażnicy nie będą mieli nic przeciwko, jeśli to weźmiesz. Przydatne z dużą premią do absorpcji magii.

PrzedmiotOpcje

Amulet Nekromanty
Waga: 1,0
Koszt: 240
Odporność na broń konwencjonalną: 25%
Wzrost inteligencji: 25 pensów.
Przywrócenie zdrowia: 1 szt.
Absorpcja zaklęć: 25 pensów.

Niezwykle przydatny amulet, być może jeden z najpotężniejszych i najprzyjemniejszych artefaktów w grze. Dodaje ochronę przed atakami bronią konwencjonalną, przywraca zdrowie, znacząco zwiększa inteligencję i pozwala absorbować zaklęcia. Czego jeszcze potrzebuje mag?

Możesz usunąć amulet z Arcymaga Treboniusa. Można to zrobić „legalnie” poprzez dokończenie fabuły w Gildii Magów.


Wartość nominalna tej szaty, podobnie jak wielu innych przedmiotów w Morrowind, nie odzwierciedla prawdziwej wartości artefaktu. Najbardziej użyteczną właściwością tego płaszcza jest jego zdolność do odbijania jednej czwartej wszystkich zaklęć wroga.

Artefakt ten można znaleźć podczas wykonywania zadań Wielkiego Domu Telvanni, a mianowicie zadania Nelotha. Szczerze mówiąc, i tak nie odda ci szaty, więc będziesz musiał użyć brutalnej siły.

PrzedmiotOpcjeEfekty (trwały wpływ na siebie)

Licz Robe
Waga: 8,0
Koszt: 22000
Redukcja zdrowia: 600p
Wzrost many: 300p

Płaszcz ten działa z efektami opisanymi w tabeli tylko w przypadku jednoczesnego zainstalowania dwóch nieoficjalnych poprawek: GFM i MCP. Pierwszy dostosowuje czas trwania efektów od jednej sekundy do efektu stałego, a drugi koryguje mechanikę gry w taki sposób, że wzrasta nie tylko aktualna wartość many, ale także maksymalna. Jeśli masz zainstalowane określone poprawki, artefakt może być bardzo przydatny. Są jednak lepsze szaty.

Opończę Licza można zdjąć z licza Gedna Revel podczas głównego zadania Trybunału.

PrzedmiotOpcjeEfekty (trwały wpływ na siebie)

Zasłona smutku
Waga: 3,0
Koszt: 10000
Obniżenie atrakcyjności: 100p
Wrażliwość na broń konwencjonalną: 20p.
Zwiększenie magii: 5xINT.
Uszkodzenia słoneczne: 20p
Zwiększenie rzucania zaklęć: 50p.

Byłby to najlepszy płaszcz w grze, gdyby nie silne negatywne skutki. Wszystkie są neutralizowane przez efekt 100% odporności na magię, z wyjątkiem obrażeń słonecznych. Bez względu na to, co zrobisz, twoje zdrowie ulegnie pogorszeniu w ciągu dnia. Przypomni Ci o tym nieprzyjemna czerwonawa pulsacja ekranu.

Możesz zdjąć szatę z szalonego nekromanty Timvaula w lodowej jaskini Rimhull. Znajduje się na Solstheim w pobliżu wioski Skaal.

Znak Atronacha

Jeśli rozpoczynasz grę i planujesz stworzyć klasę czysto magiczną, mądrze będzie wybrać znak Atronach. Z jednej strony większość wrogów w grze nie atakuje zaklęciami magicznymi, ale atakami fizycznymi, więc bonus z absorpcji magii wydaje się wątpliwy. Z drugiej strony znak Atronacha daje znaczny wzrost ilości magii. Ponieważ mag kanoniczny jest zainteresowany zwiększaniem ilości many, znak ten jest mu „przepisany”.

Niefortunną rzeczą związaną z tym znakiem jest to, że zamraża on naturalne odzyskiwanie magii. Ale w Morrowind magia jest przywracana tylko podczas snu. Alchemia jest „naszym wszystkim”.

Przywracanie magii za pomocą Atronacha

  1. Darowizny. Przekaż darowiznę na rzecz sanktuariów Almsivi i Cesarskiego Panteonu. Za każdym razem, gdy aktywujesz kapliczkę, istnieje 50% szans na wchłonięcie zaklęcia. Biorąc pod uwagę, że w niektórych przypadkach darowizny mogą być bezpłatne (na przykład zajmujesz wysokie stanowisko w Kulcie Cesarskim), jest to dość przydatna technika.
  2. Duch przodków. Przywołaj Ducha Przodków i uderz go kilka razy gołymi rękami. Połowa zaklęć, którymi zaatakuje cię duch, zostanie wchłonięta. Tę samą technikę można zastosować na przykład w Scribe.
  3. Zmniejszanie inteligencji za pomocą mikstur.[Ta metoda została naprawiona w łatce do Kodeksu Morrowind]: Kiedy skończy ci się mana, wypij miksturę redukującą twoją inteligencję do 0. Po ustaniu efektu mana zostanie przywrócona do 100%.
  4. Zmniejszanie inteligencji za pomocą magii.[Ta metoda została naprawiona w aktualizacji Morrowind Code]: opisaną powyżej metodę można uczynić wygodniejszą: stwórz zaklęcie, które zmniejszy twoją inteligencję o 100 punktów na 1 sekundę. Za sekundę twoja mana będzie pełna. Nie jest to zbyt wygodne, jeśli inteligencja przekracza 100 punktów.

Zachwyt

Jeśli grasz klasą czystej magii, zaczaruj wszystkie przedmioty, aby zwiększyć inteligencję od 1 do wartości maksymalnej. Następnie wyposaż się w ten przedmiot, aż do wyrzucenia najwyższej wartości bonusu. Bez żadnych cheatów, zaczarowując eleganckie koszule i daedryczną zbroję, możesz osiągnąć maksymalną wartość many wynoszącą 3000 lub więcej, w zależności od znaku (najbardziej przydatny jest Atronach) i rasy (najskuteczniejszy jest Altmer).

Awansowanie za pomocą alchemii

Zestaw narzędzi alchemika

Do tworzenia mikstur w Morrowind potrzebne są specjalne narzędzia, które poprawiają jakość i trwałość tworzonych mikstur. Potrzebny jest jedynie moździerz i tłuczek (to jeden przedmiot), ale warto mieć przy sobie wszystkie cztery.

  • Moździerz i Tłuczek - wymagany do mieszania mikstur i określa początkową moc mikstury.
  • Retorta – zwiększa wartość i czas trwania wszystkich pozytywnych efektów mikstury.
  • Alembik – zmniejsza siłę i czas trwania wszystkich negatywnych skutków mikstury.
  • Kalcynator – zwiększa wartość i czas trwania wszystkich efektów mikstur.

Nie rób tego, co jest napisane poniżej, jeśli Twoja gra jest pierwsza. Może to zabić zainteresowanie dalszym przejściem.

Udaj się do Wolverine Hall, cesarskiej fortecy niedaleko Sadrith Mora. Można tego dokonać teleportując się do Gildii Magów.

Mieszkańcy Wolverine Hall, czyli słudzy kultu cesarskiego, mają w sobie szereg ważnych składników:

SkładnikNazwaEfekty
Ashy Yam Zwiększona inteligencja
Zwiększona siła
Odporność na powszechne choroby
Wykrywanie klucza
Srebrzysta Wyssać magię
Zwiększona inteligencja
Zwiększona siła woli
Wykrywanie zwierząt
Skórka netcha Zwiększona wytrzymałość
Zwiększona inteligencja
Ssanie słodyczy
Paraliż

Co można zrobić z tych składników?

  • Kup składniki z powyższej listy, wyjdź z menu handlu, wejdź do niego ponownie i sprzedaj wcześniej zakupione składniki. Dzięki temu sprzedawca będzie teraz zawsze miał w sprzedaży dwa razy więcej składników. Czynność tę można powtarzać dowolną ilość razy i za każdym razem ilość składników będzie się zwiększać. Dzięki temu możesz hurtowo kupować potrzebne składniki i warzyć z nich mikstury.
  • Inteligencja wpływa na jakość sporządzanych mikstur. Zaparz kilka mikstur z połączenia ignamu, popiołu i skórki pokrzywy, wypij je, następnie ponownie zaparz kilka mikstur i wypij jeszcze raz. Im więcej czasu mija, tym silniejsze i droższe stają się Twoje mikstury.
  • Po załadowaniu tych mikstur do pełna możesz przygotować inne mikstury, np. zwiększające siłę, przywracające zdrowie, manę, lewitację (Altmerowie mają składniki do lewitacji w tej samej fortecy, w Gildii Magów). Wszystkie będą bardzo drogie i wysokiej jakości.
  • Możesz sprzedawać uwarzone mikstury spamowi z Caldery.

Kostur Boży

W grze możesz stworzyć laskę tak potężną, że niemal wszyscy mieszkańcy Vvardenfell zginą od niej jednym ciosem.

  • [Poprawiono w GFM]: znajdź gdzieś zwykłego hebanowego personelu. Wypada na tle wszystkich innych lasek pod tym względem, że jego zdolność zaklinania jest o rząd wielkości większa niż zdolność wszystkich innych broni: aż 900 jednostek mocy w porównaniu do 400 jednostek następnego długiego kościanego łuku.
  • Ukończ główny wątek fabularny Trybunału, na koniec zdobywając duszę Almalexii. Przypomnę, że można go umieścić jedynie w artefakcie Gwiazda Azury.
  • Zaczaruj laskę, aby pochłonęła 100p zdrowia na 2 s.

W rezultacie otrzymasz kolejny przedmiot.

Elder Scrolls 5: Skyrim „Więcej interesujących łupów w Skyrim 5.7”

Opis i instrukcje

Jak zapewne już zrozumiałeś z nazwy, mod ten przerabia system łupów w Skyrim, dodając wiele nowych przedmiotów (około 1000) i zmieniając zawartość skrzyń „bossów” (bandyta, Falmer, Dwemer, wampir, nekromantyk itp.). Te ostatnie są teraz wypełnione bardziej wiarygodnymi pozycjami niż wcześniej. Na przykład skrzynie bandytów będą zawierać najczęściej kradzione przedmioty podróżnym, karawanom i kupcom. Inną sprawą są mroczni magowie, którzy nie będą tracić czasu na takie śmiecie i przeważnie starannie przechowują różne magiczne rzeczy.

Wśród przedmiotów dodanych przez mod znajdują się broń, zbroja, mikstury, trucizny, składniki, biżuteria, artefakty i wiele innych. Jest też kilka przedmiotów z Morrowind i Oblivion. Dodano przepisy na nowe mikstury.
Przykładowa lista:

Broń.
*Zawiera zarówno unikalną broń, jak i zaklęcia, które można zastosować do prawie wszystkich standardowych broni.

Absorpcja zdrowia/wytrzymałości
Absorbuje określoną ilość zdrowia i wytrzymałości od celu.

Absorpcja zdrowia/magii
Pochłania określoną ilość zdrowia i magii od celu.

Absorbowanie magii/siły
Absorbowanie określonej ilości magii i siły od celu.

Pochłanianie siły życiowej
Pochłania określoną ilość magii, zdrowia i siły z celu.

Wybuchowe strzały i łuki żywiołów.
Zadaje obrażenia od lodu, elektryczności i ognia.

Łowca Daedr.
Zadaje dodatkowe obrażenia Daedrom, a także daje szansę na wchłonięcie zdrowia i wywołanie oszołomienia.

Zabójca Daedr, Argonian, Elfów, Ludzi, Khajiitów i Nieumarłych.
Dodatkowe obrażenia zdrowia i wytrzymałości przeciwko jednemu z powyższych typów stworzeń. Istnieje również szansa na wchłonięcie zdrowia i wywołanie oszołomienia.

Święty Płomień.
Otacza nieumarłych świętym płomieniem, zadając dodatkowe obrażenia i zwiększając szansę na oszołomienie.

Święty cios.
Otacza nieumarłych świętym płomieniem, zadając dodatkowe obrażenia i dodając odbicie od ciosów.

Święty gniew.
Otacza nieumarłych świętym płomieniem, zadając dodatkowe obrażenia, pochłaniając zdrowie i dodając szansę na ogłuszenie.

Cholera, trolle.
Dodatkowe obrażenia przeciwko trollom i szansa na ich ogłuszenie.

Polowanie na długi łuk.
Dodatkowe szkody dla zwierząt.

Rozbrajający.
Pozbawienie wroga broni.

Oszołomiony.
Szansa na ogłuszenie wroga.

Zatrucie.
Możliwość spowodowania długotrwałego zatrucia.

Klątwa Nieumarłych.
Podpala nieumarłych, zadając dodatkowe obrażenia w czasie. Ma również szansę spowodować Stagger.

Łuk Izgoev - kara.
Dla prawdziwych synów i córek Reach. Ta broń zadaje dodatkowe obrażenia Imperialnym i Altmerom.

Łuki z rubinowego ognia.
Nieco lżejsze i mocniejsze od szklanych kokardek. Zadaje obrażenia od ognia.

Szmaragdowe trujące łuki.
Nieco lżejsze i mocniejsze od szklanych kokardek. Zadaje obrażenia od trucizny.

Szafirowe łuki zimna.
Nieco lżejsze i mocniejsze od szklanych kokardek. Zadaje obrażenia od zimna.

Srebrne łuki ognia, lodu i elektryczności.
Zadaje dodatkowe obrażenia nieumarłym i wilkołakom, a także jedno z obrażeń od żywiołów.

Katany ogniste, lodowe i elektryczne.

Katana paraliżu.

Sejmitary są ogniste, lodowe i elektryczne.
Broń zadająca jedno z obrażeń od żywiołów.

Bułat Paraliżu.
Broń biała, która paraliżuje cel.

Stalowa buława Widowmakera.
Zadaje dodatkowe obrażenia ludziom, pochłania wytrzymałość i ma szansę na ogłuszenie.

Wybuchowe strzały: ogień, lód i prąd.
Eksplozja, która zadaje odpowiednio obrażenia od ognia, zimna i elektryczności.

Bułat Alik „ra.
Waży mniej i zadaje więcej obrażeń niż zwykły bułat. Ma szansę ogłuszyć cel.

Zbroja.

Rękawiczki awanturnika.
Zwiększa obrażenia od ataków wręcz.

Rękawice strzeleckie.
Łuki zadają większe obrażenia.

Bosmerskie buty.
Zwiększa twoją niewidzialność i prędkość naciągania łuku. Właściwości są ulepszone, jeśli jesteś Leśnym Elfem.

Napierśnik Bosmera.
Obrażenia zadawane zwierzętom są zmniejszone. Raz dziennie możesz także wydawać rozkazy zwierzęciu. Właściwości są ulepszone, jeśli jesteś Leśnym Elfem.

Rękawiczki Bosmera.
Łuki zadają większe obrażenia. Zwiększa szansę na ogłuszenie wroga strzałą. Właściwości są ulepszone, jeśli jesteś Leśnym Elfem.

Bosmer Hood.
Zwiększa twoje zdrowie i wytrzymałość, zwiększa szansę na zadanie obrażeń krytycznych za pomocą łuków. Właściwości są ulepszone, jeśli jesteś Leśnym Elfem.

Fartuch kowala-rzemieślnika.
Daje premię do ulepszania broni i zbroi.

Zużyte buty Stealth.
Zwiększa szansę na pozostanie niezauważonym. Niestety ich niska jakość będzie miała negatywny wpływ na opinię innych o Tobie.

Podarty kapelusz złodzieja.
Zwiększa hackowanie. Niestety, słaba jakość tego kapelusza będzie miała negatywny wpływ na opinię innych o Tobie.

Podarty bandaż porywacza.
Zwiększa kradzież kieszonkową. Niestety, zła jakość tego bandaża będzie miała negatywny wpływ na opinię innych o Tobie.

Kapelusz szefa kuchni truciciela.
Trucizny, które tworzysz, są skuteczniejsze.

Czapka szefa kuchni uzdrowiciela
Tworzone przez Ciebie mikstury zdrowia, magii i wytrzymałości stają się potężniejsze.

Czapka szefa kuchni dla wzbogacenia.
Mikstury o pozytywnym działaniu, które stworzysz, stają się bardziej skuteczne.

Odzież szefa kuchni dla smakoszy.
Zjedzenie składnika odblokowuje jego dwie pierwsze właściwości alchemiczne.

Buty szefa kuchni Alchemy.
Mikstury, które tworzysz, stają się silniejsze.

Rękawice Strzeleckie (Potężny Strzał).
Gdy na wyposażeniu jest łuk, udany strzał może ogłuszyć wroga.

Rękawice Strzeleckie (Szybki Strzał).
Szybciej zdobędziesz łuk.

Rękawice Strzeleckie (Zwinny Strzał).
Jeśli na wyposażeniu znajduje się łuk, istnieje 25% szans na rozbrojenie wroga.

Rękawiczki ogrodnicze.
Masz pewną szansę na zebranie kilku składników z jednej rośliny.

Kapelusz kupca.
Zakup towarów staje się bardziej opłacalny.

Kaptur zdrowia.
Zwiększa zdrowie noszącego.

Osłona rezerwy mocy.
Zwiększa wytrzymałość noszącego.

Kaptur rezerwy siły i zdrowia.
Zwiększa siłę i zdrowie noszącego.

Kaptur Alik'ry.
Lepiej blokujesz obrażenia za pomocą tarczy. Ta właściwość jest ulepszona, jeśli jesteś Redgardem.

Ubiór czarodzieja.
Nowe zaklęcie zwiększające moc przedmiotów.

Rękawice Zaklinacza.
Zaklęcia elektryczne, ogniowe i mroźne na broni i zbroi stają się silniejsze.

Kaptur Zaklinacza.
Zaklęcia zdrowia, magii i wytrzymałości na zbroi stają się silniejsze.

Szata Zaklinacza.
Nowe zaklęcia stają się silniejsze.

Buty zaklinacza.
Nowe zaklęcia tego przedmiotu stają się silniejsze.

Rękawiczki Alik'rtsa.
W zależności od rodzaju rękawic ulepszana jest konkretna broń: buzdygan, miecz lub topór bojowy.

Szata Alik'rtsa.
Zwiększa możliwość ulepszania zbroi i broni. Ta właściwość jest ulepszona, jeśli jesteś Redgardem.

Ubrania Alik'rtsa.
Zwiększa siłę. Raz dziennie możesz wywołać zastrzyk adrenaliny.

Buty Alik'rtsa.
Bronie jednoręczne zadają większe obrażenia.

Tarcza stanowiąca barierę ogniową.
Zwiększa odporność na ogień, ale zmniejsza odporność na zimno. Płaskie uderzenia mają pewną szansę na spowodowanie obrażeń od ognia.

Tarcza bariery mrozowej.
Zwiększa odporność na zimno, ale zmniejsza odporność na ogień. Płaskie uderzenia mają pewną szansę na zadanie obrażeń od zimna.

Tarcza bariery elektrycznej.
Zwiększa odporność na elektryczność, ale zmniejsza odporność na magię. Płaskie uderzenia mają pewną szansę spowodowania uszkodzeń elektrycznych.

Amulety.

Amulet płaszcza ognistego.
Zapewnia noszącemu odporność na ogień i możliwość aktywacji ognistego płaszcza.

Amulet mroźnego płaszcza.
Zapewnia noszącemu odporność na zimno i możliwość aktywacji płaszcza mrozu.

Amulet płaszcza burzy.
Zapewnia noszącemu odporność na elektryczność i możliwość aktywacji płaszcza błyskawic.

Amulet Płaszcza Wichru.
Zapewnia noszącemu odporność na ogień i możliwość aktywacji Płaszcza Wichru.

Amulet osłony.
Daje właścicielowi możliwość aktywacji tarczy.

Amulet amuletu.
Daje właścicielowi możliwość aktywacji talizmanu.

Amulet bram śmierci.
Zapewnia właścicielowi ochronę przed śmiercią. Raz dziennie, jeśli twoje zdrowie spadnie poniżej pewnego poziomu, zostaniesz w pełni wyleczony.

Amulet zdrowia.
Zwiększa zdrowie noszącego i daje mu możliwość jego przywrócenia.

Amulet magii.
Zwiększa magię noszącego i daje mu możliwość jej przywrócenia.

Amulet rezerwy siły.
Zwiększa wytrzymałość noszącego i daje mu możliwość jej przywrócenia.

Amulet witalności.
Zwiększa zdrowie, siłę i magię noszącego.

Amulet świecy.
Daje noszącemu możliwość stworzenia unoszącej się w powietrzu kuli światła.

Amulet magicznego światła.
Daje użytkownikowi możliwość stworzenia kuli światła, która przyczepia się do dowolnej powierzchni.

Amulet iluminacji.
Daje użytkownikowi możliwość uwolnienia kuli światła, która przyczepia się do dowolnej powierzchni.

Amulet ochrony przed zwierzętami.
Zmniejsza obrażenia otrzymywane od zwierząt.

Amulet chroniący przed nieumarłymi.
Zmniejsza obrażenia otrzymywane od nieumarłych.

Amulet odnowienia.
Daje noszącemu zdolność przywracania zdrowia i sił zarówno sobie, jak i innym.

Pierścionki.

Pierścień Zniszczenia - Ognista Strzała.
Daje noszącemu możliwość wystrzelenia ognistej strzały.

Pierścień Zniszczenia – Lodowy Kolce
Daje noszącemu możliwość wystrzelenia lodowego kolca.

Pierścień Zniszczenia - Błyskawica
Daje noszącemu możliwość wystrzeliwania błyskawic.

Pierścień zniszczenia jest elementarny.
Daje noszącemu możliwość wystrzeliwania błyskawic, lodowych kolców i ognistych strzał.

Pierścień Zniszczenia – Widmowa Strzała.
Widmowa Strzała zadaje obrażenia i ogłusza cel. Zdolności tej można używać co 3 minuty.

Pierścień wykrywania zwierząt, daedr, nieumarłych, wampirów.
Pozwala zobaczyć przez ściany pobliskie zwierzęta, nieumarłych, wampiry i daedry.

Pierścień wykrywania życia.
Pozwala zobaczyć żywe stworzenia przez ściany.

Pierścień Zniszczenia - kula ognia, lodu i grzmotów, błyskawica łańcuchowa.
Daje noszącemu możliwość użycia jednego z powyższych zaklęć.

Pierścień Uderzeń Krytycznych.
Zwiększa szansę na zadanie obrażeń krytycznych.

Pierścień niewidzialności.
Osoba nosząca staje się niewidzialna i porusza się ciszej. Efekty są usuwane podczas interakcji z obiektami i ataku.

Pierścień Witalności.
Zwiększa zdrowie, magię i siłę noszącego.

Pierścień iluminacji.
Tworzy oświetlenie wokół użytkownika.

Pierścień cichych kroków.
Właściciel porusza się ciszej.

Pierścień noktowizyjny.
Osoba nosząca zyskuje zdolność widzenia w ciemności.

Pierścień elementarnego oporu.
Zwiększa odporność na ogień, zimno i elektryczność.

Pierścienie odporności na elektryczność, ogień, zimno i magię.
Zwiększa odporność na jeden z powyższych żywiołów.

Pierścień run żywiołów.
Umożliwia użytkownikowi umieszczanie run ognia, mrozu i elektryczności.

Pierścień przerażających run.
Umożliwia użytkownikowi umieszczanie run strachu.

Pierścień Wściekłych Run.
Umożliwia użytkownikowi umieszczanie run wściekłości.

Pierścień mroźnych run.
Umożliwia użytkownikowi umieszczanie run mrozu.

Pierścień ognistych run.
Umożliwia użytkownikowi umieszczanie ognistych run.

Runy Pierścienia Gromu.
Umożliwia użytkownikowi umieszczanie run grzmotu.

Pierścień trujących run.
Umożliwia użytkownikowi umieszczanie trujących run.

Pierścienie Zguby Zwierząt, Argonian, Smoków, Daedr, Trolli, Gigantów, Khajiitów, Ludzi, Orków i Nieumarłych.
Daje właścicielowi magiczną moc zabicia jednego z powyższych stworzeń. Zwiększa obrażenia broni i szansę na trafienie krytyczne.

Pierścień dylatacji czasu.
Pozwala noszącemu spowolnić czas.

Pierścień snajperski.
Używając łuku, użytkownik ma dużą szansę na zadanie obrażeń krytycznych przed rozpoczęciem bitwy.

Pierścień mocy.
Ten tajemniczy pierścień zwiększa Twoją wagę.

Pierścienie do przywołania ducha wilka, szablozębnego, skeevera, lodu, grzmotu i atronacha ognia.
Pozwala użytkownikowi przywołać jedno z powyższych stworzeń.

Pierścień oddychania wodą.
Umożliwia użytkownikowi oddychanie pod wodą.

Pierścień zdrowia i magii.
Zwiększa zdrowie i magię noszącego.

Pierścień zdrowia i zapasu sił.
Zwiększa zdrowie i siłę noszącego.

Specjalne przedmioty.

Zardzewiały żelazny sztylet.
*Nawet jeśli to ostrze pokrywa rdza, jest nadal wystarczająco ostre, aby przeciąć przeciwnika.*

Zwykły stalowy sztylet.
*Ta broń emanuje intensywnym zimnem.*

Mikstury i trucizny.

Mikstury pancerza: skóra dębowa, kamienna, żelazna i hebanowa.
Zwiększa klasę pancerza.

Mikstury płaszcza: ogień, mróz i elektryczność.
Daje jeden z żywiołów, który zadaje obrażenia pobliskim wrogom.

Eliksiry Drzwi Śmierci.
Kiedy twoje zdrowie spadnie poniżej 15%, ta mikstura całkowicie cię wyleczy.

Mikstura wykrywania życia, nieumarłych i zwierząt.
Pozwala zobaczyć jeden z powyższych typów stworzeń.

Mikstury kręgu ochronnego.
Krąg chroni przed nieumarłymi i leczy rzucającego.

Eliksiry przywracające życie.
Przywraca zdrowie, magię i siłę.

Eliksir widzenia w nocy.
Pozwala widzieć w ciemności.

Eliksir spowalniający czas.
Spowalnia czas.

Eliksir Szybkości.
Przyspiesza ruch.

Mikstury amuletów.
Uroki zwiększają klasę pancerza i zmniejszają obrażenia od zaklęć wroga.

Eliksir Tarczy.
Zwiększa klasę pancerza i zmniejsza obrażenia od ataku.

Mikstura wchłaniania zaklęć.
Daje szansę na wchłonięcie wrogiego zaklęcia i uzupełnienie rezerw magicznych.

Eliksir Światła.
Oświetla wszystko wokół ciebie.

Eliksir Nocnego Oka.
Pozwala widzieć w ciemności.

Mikstury tarcz piorunów, ognia i mrozu.
Daje jeden z żywiołów, który zadaje obrażenia wrogom w zasięgu uderzenia.

Eliksiry do oddychania wodą.
Pozwala oddychać pod wodą.

Trucizna niszczy zdrowie/siłę; zdrowie\magia.
Trucizna, która działa natychmiast.

Trucizny śmierci orków, khajiitów, ludzi, elfów i argonianów.
Zadaj obrażenia jednej z powyższych ras.

Trucizny pochłaniające zdrowie/magię/siłę.
Zapewniają zdolność pochłaniania magii, siły lub zdrowia.

Oleje są naelektryzowane, płoną i lodowate.
Zadaje obrażenia jednemu z żywiołów.

Oleje z bloków lodowych, kul ognistych i piorunów kulistych.
Powoduje eksplozję określonego żywiołu po wystawieniu na działanie wroga

Niektóre przedmioty można znaleźć na sprzedaż w karawanach Khajiitów i u nowego handlarza w Prancing Mare.
Nie stwierdzono żadnych niezgodności.

Wymaganą Manę (koszt many) dla większości zaklęć oblicza się za pomocą wzoru Koszty zaklęć. Innymi słowy, jeśli utworzysz na ołtarzu własne zaklęcie o takich samych cechach jak wbudowane, to będą one identyczne pod względem wymaganej Many. Ale jest kilka wyjątków. Czerwony wskazane są wbudowane zaklęcia, które są droższe niż podobne stworzone na ołtarzu; zielony wskazane są zaklęcia wbudowane, które są tańsze od podobnych tworzonych na ołtarzu. W przypadku takich zaklęć w nawiasach podano standardowy koszt many podobnego zaklęcia stworzonego na ołtarzu. W szczególności takie zaklęcia obejmują wbudowane Leczyć małe rany, który posiada każdy bohater od początku gry. Zaklęcie to wymaga najmniejszej many ze wszystkich innych zaklęć przywracających zdrowie. Zaklęcia powiązane z misjami są prawie wszystkie „tańsze” od podobnych, wbudowanych zaklęć (z wyjątkiem zaklęcie Zniewolenie - Podporządkowanie). Prawie wszystkie zaklęcia M'raaj Dar (M'raaj Dar) z Bractwa Tyo Many mają niestandardową wymaganą Manę.

Wzór pokazuje, że koszt many zależy od poziomu umiejętności odpowiedniej szkoły magii bohatera, który jest również modyfikowany przez atrybut Szczęście. Przedstawione w tabeli Standardowy koszt many- jest to Mana wymagana do rzucenia zaklęcia na poziomie odpowiedniej umiejętności magicznej, równa 33.

Im silniejsze zaklęcie, tym jest ono droższe i wymaga większej ilości many oraz wyższego poziomu odpowiedniej umiejętności magicznej.

Poziom- wymagany poziom umiejętności magicznych (szkoły), który pozwoli ci użyć zaklęcia. Poziom umiejętności od 0-24 = początkujący, od 25-49 = student, od 50-74 = specjalista, od 75-99 = ekspert, od 100 = mistrz.

Cena zaklęcia od kupca równy potrójnemu kosztowi many, a także zależy od Szczęścia i nastawienia kupca do bohatera, dlatego zaleca się, aby przed zakupem zaklęć najpierw zwiększyć umiejętność Handlu i Szczęścia.

Zaklęcia Niespodziewany Gość i Gościnność Fenrica (wtyczka Spell Tomes - Księgi Zaklęć) są nietypowe, nie pozwalają na otwarcie wszystkich łatwych/trudnych zamków. Zobacz efekt otwarty.

W tabeli obok nazwy zaklęcia mogą znajdować się gwiazdki:

* - oznacza, że ​​takie zaklęcie można kupić tylko u tego handlarza. Jednakże czary o tych samych efektach, ale o innych parametrach, można kupić gdzie indziej.

** - oznacza zaklęcie, którego efekty można kupić wyłącznie u tego handlarza.

2 . Lista handlowców