Торговці та їх заклинання. TES IV: Oblivion, Магія, Школа Відновлення (School of Restoration) Властивості зачарувань зброї

Монтаж

Зниження атрибуту (Drain Attribute) зменшує вказаний атрибут об'єкта на M (величина) одиниць протягом D (тривалість) секунд, по-друге, збільшує той самий атрибут кастера те ж кількість одиниць і тривалість. Після закінчення дії заклинання величини атрибуту мети та кастера повертаються до колишніх значень.

  • Тип ефекту – наступальний
  • Base_Cost - 0.95
  • Варіанти:
    • Поглинання: Сила (Absorb Strength)
    • Поглинання: Інтелект (Absorb Intelligence)
    • Поглинання: Сила волі (Absorb Willpower)
    • Поглинання: Спритність (Absorb Agility)
    • Поглинання: Швидкість (Absorb Speed)
    • Поглинання: Витривалість (Absorb Endurance)
    • Поглинання: Чарівність (Absorb Personality)
    • Поглинання: Удача (Absorb Luck)
  • Покупні заклинання – є
  • Свитки - є
  • Тома заклинань* - є
  • Зачарована зброя – є
  • Сигільське каміння - є
  • Готові отрути – ні
  • Зачарування зброї – можливе
  • Створення зілля - неможливо

Поглинання запасу сил (Absorb Fatigue)

Ефект з двома діями, по-перше, Пошкодження запасу сил (Damage Fatigue) знижує запас сил об'єкта впливу щомиті на M (величина) одиниць протягом D (тривалість) секунд, по-друге, передає цей запас сил кастеру (якщо він пошкоджений) в тій же кількості та течії того ж часу.

  • Тип ефекту – наступальний
  • Base_Cost - 6.0
  • Покупні заклинання – є
  • Свитки - є
  • Тома заклинань* - ні
  • Зачарована зброя – є
  • Сигільське каміння - є
  • Готові отрути – ні
  • Створення заклинань - на дотик
  • Зачарування зброї – можливе
  • Створення зілля - неможливо

Поглинання здоров'я (Absorb Health)

Ефект з двома діями, по-перше, Пошкодження здоров'я (Damage Health) знижує здоров'я об'єкта впливу щомиті на M (величина) одиниць протягом D (тривалість) секунд, по-друге, передає це здоров'я кастеру (якщо воно пошкоджено) у тому ж кількості та тривалості.

  • Тип ефекту – наступальний
  • Base_Cost – 16.0
  • Покупні заклинання – є
  • Свитки - є
  • Тома заклинань* - є
  • Зачарована зброя – є
  • Сигільське каміння - є
  • Готові отрути – ні
  • Створення заклинань - на дотик
  • Зачарування зброї – можливе
  • Створення зілля - неможливо

Поглинання магії (Absorb Magicka)

Ефект з двома діями, по-перше, Пошкодження магії (Damage Magicka) знижує магію об'єкта впливу щомиті на M (величина) одиниць протягом D (тривалість) секунд, по-друге, передає цю магію кастеру (якщо вона пошкоджена) у тому ж кількості та тривалості.

  • Тип ефекту – наступальний
  • Base_Cost - 7.5
  • Покупні заклинання – є
  • Свитки - є
  • Тома заклинань* - є
  • Зачарована зброя – є
  • Сигільське каміння - є
  • Готові отрути – ні
  • Створення заклинань - на дотик
  • Зачарування зброї – можливе
  • Створення зілля - неможливо

Примітка: За допомогою цього ефекту можна відновлювати магію до свого звичайного значення тим, хто перебуває під дією Замороженої магії (Stunted Magicka) - якщо поглинається величина магії буде більшою за витрати мани на заклинання (без витрат мани можна сувої), або простим шляхом - зачарування зброї.

Поглинання навички (Absorb Skill)

Ефект з двома діями, по-перше, Зниження навички (Drain Skill) зменшує зазначений навичка об'єкта впливу на M (величина) одиниць протягом D (тривалість) секунд, по-друге, збільшує той же навичка кастера на ту ж кількість одиниць і тривалість . Після закінчення дії заклинання величини навички мети та кастера повертаються до колишніх значень.

  • Тип ефекту – наступальний
  • Base_Cost – 2.1
  • Варіанти:
    • Поглинання: Акробатика (Absorb Acrobatics)
    • Поглинання: Алхімія (Absorb Alchemy)
    • Поглинання: Зміна (Absorb Alteration)
    • Поглинання: Зброяр (Absorb Armorer)
    • Поглинання: Атлетика (Absorb Athletics)
    • Поглинання: Клинки (Absorb Blade)
    • Поглинання: Блокування (Absorb Block)
    • Поглинання: Дроб. зброя (Absorb Blunt)
    • Поглинання: Чаклунство (Absorb Conjuration)
    • Поглинання: Руйнування (Absorb Destruction)
    • Поглинання: Рукопашний бій (Absorb Hand to Hand)
    • Поглинання: Важкі обладунки (Absorb Heavy Armor)
    • Поглинання: Ілюзія (Absorb Illusion)
    • Поглинання: Легкі обладунки (Absorb Light Armor)
    • Поглинання: Стрілець (Absorb Marksman)
    • Поглинання: Торгівля (Absorb Mercantile)
    • Поглинання: Містицизм (Absorb Mysticism)
    • Поглинання: Відновлення (Absorb Restoration)
    • Поглинання: Злом (Absorb Security)
    • Поглинання: Прихованість (Absorb Sneak)
    • Поглинання: Красномовність (Absorb Speechcraft)
  • Покупні заклинання – є
  • Свитки - є
  • Тома заклинань* - ні
  • Зачарована зброя – ні
  • Сигільське каміння - ні
  • Готові отрути – ні
  • Створення заклинань - на дотик
  • Зачарування зброї – можливе
  • Створення зілля - неможливо

Примітка: Достатньо вивчити один ефект із цієї групи, після чого решту можна створити самостійно в Університеті чаклунства.

Лікування хвороб (Cure Disease)

Лікує будь-які негативні ефекти, спричинені хворобами. У ефекту немає величини та тривалості.

  • Base_Cost – 1400.0
  • Покупні заклинання – є
  • Свитки - є
  • Тома заклинань* - є
  • Зачаровані речі – ні
  • Сигільське каміння - ні
  • Готові зілля - є
  • Створення зілля - можливо

Примітка: За допомогою заклинань або зелий з цим ефектом можна вилікувати порфіринову гемофілію (Porphyric Hemophilia), але не вампіризм (Vampirism).

Лікування від паралічу (Cure Paralysis)

Дозволяє ураженій паралічем мети зняти його дію та стати на ноги. У ефекту немає величини та тривалості.

  • Тип ефекту – відновлюючий
  • Base_Cost – 500.0
  • Покупні заклинання – є
  • Свитки - є
  • Тома заклинань* - є
  • Зачаровані речі – ні
  • Сигільське каміння - ні
  • Готові зілля - є
  • Створення заклинань - на себе, на дотик, на ціль
  • Зачарування речей - неможливе
  • Створення зілля - можливо

Примітка: Якщо паралізували вашого героя, то при цьому можливо тільки відкрити інвентар і прийняти зілля лікування. Використовувати в такий момент заклинання лікування паралічу, що діє на себе, не можна, незважаючи на те, що в грі невідомо навіщо передбачена можливість його створення і навіть є готові (тобто марні) сувої.

Протиотрута (Cure Poison)

Лікує будь-які негативні ефекти, спричинені отрутами. У ефекту немає величини та тривалості.

  • Тип ефекту – відновлюючий
  • Base_Cost – 600.0
  • Покупні заклинання – є
  • Свитки - є
  • Тома заклинань* - є
  • Зачаровані речі – ні
  • Сигільське каміння - ні
  • Готові зілля - є
  • Створення заклинань - на себе, на дотик, на ціль
  • Зачарування речей - неможливе
  • Створення зілля - можливо

Підвищення атрибуту (Fortify Attribute)

Тимчасово збільшує значення зазначеного атрибута об'єкта на M (величина) одиниць протягом D (тривалість) секунд. Значення атрибуту на якийсь час може виявитися навіть вище 100 одиниць, але не у всіх випадках це може принести якусь користь.

  • Тип ефекту – захисний
  • Base_Cost – 0.6
  • Варіанти:
    • Підвищення: Сила (Fortify Strength)
    • Підвищення: Інтелект (Fortify Intelligence)
    • Підвищення: Сила волі (Fortify Willpower)
    • Підвищення: Спритність (Fortify Agility)
    • Швидкість (Fortify Speed)
    • Підвищення: Витривалість (Fortify Endurance)
    • Підвищення: Чарівність (Fortify Personality)
    • Підвищення: Удача (Fortify Luck)
  • Покупні заклинання – є
  • Свитки є (унікальний)
  • Тома заклинань* - є
  • Зачаровані речі – є
  • Сигільське каміння - є
  • Готові зілля - є
  • Створення заклинань - на себе, на дотик, на ціль
  • Зачарування речей - можливо
  • Створення зілля - можливо

Примітка: Для цієї групи ефектів достатньо знати один із усіх, а решту можна створити самостійно в Університеті чаклунства.

Підвищення запасу сил (Fortify Fatigue)

Тимчасово збільшує запас сил об'єкта на M (величина) одиниць протягом D (тривалість) секунд.

  • Тип ефекту – захисний
  • Base_Cost - 0.04
  • Покупні заклинання – є
  • Свитки - є
  • Тома заклинань* - є
  • Зачаровані речі – є
  • Сигільське каміння - є
  • Готові зілля - є
  • Створення заклинань - на себе, на дотик, на ціль
  • Зачарування речей - можливо
  • Створення зілля - можливо

Підвищення здоров'я (Fortify Health)

Тимчасово збільшує здоров'я об'єкта на M (величина) одиниць протягом D (тривалість) секунд. Як тільки дія ефекту закінчується, ця прибавка до здоров'я віднімається, і якщо виявиться, що його значення дорівнює нулю або негативній величині, то врятувати героя або НПС буде неможливо.

  • Тип ефекту – захисний
  • Base_Cost - 0.14
  • Покупні заклинання – є
  • Свитки - є
  • Тома заклинань* - є
  • Зачаровані речі – є
  • Сигільське каміння - є
  • Готові зілля - є
  • Створення заклинань - на себе, на дотик, на ціль
  • Зачарування речей - можливо
  • Створення зілля - можливо

Примітка: З допомогою ефекту Підвищення витривалості (Fortify Endurance) для героя можна також отримати додаток до здоров'я (на НПС це не поширюється, оскільки їх здоров'я від витривалості не залежить), тільки в цьому випадку спостерігається таке дивне явище - іноді після витривалості до звичайної величині здоров'я може стати негативною величиною, але при цьому герой не гине.

Підвищення магії (Fortify Magicka)

Тимчасово збільшує магію об'єкта на M (величина) одиниць протягом D (тривалість) секунд.

  • Тип ефекту – захисний
  • Base_Cost - 0.15
  • Покупні заклинання – є
  • Свитки - є
  • Тома заклинань* - є
  • Зачаровані речі – є
  • Сигільське каміння - є
  • Готові зілля - є
  • Створення заклинань - на себе, на дотик, на ціль
  • Зачарування речей - можливо
  • Створення зілля - можливо

Підвищення навички (Fortify Skill)

Тимчасово збільшує значення зазначеного навички об'єкта на M (величина) одиниць протягом D (тривалість) секунд. Значення навички на якийсь час може виявитися навіть вище 100 одиниць, але тільки для атлетики та акробатики це може принести користь. При підвищенні бойових і магічних навичок (до 100 одиниць) відповідно зростає збиток від зброї, що завдається, і знижується вартість по мані заклинань, перки навичок за декількома винятками недоступні. Не варто забувати також, що якщо якась навичка підвищена магічно, то навчання за плату обійдеться дорожче.

  • Тип ефекту – наступальний
  • Base_Cost – 0.6
  • Варіанти:
    • Акробатика (Fortify Acrobatics)
    • Підвищення: Алхімія (Fortify Alchemy)
    • Підвищення: Зміна (Fortify Alteration)
    • Збройник (Fortify Armorer)
    • Атлетика (Fortify Athletics)
    • Підвищення: Клинки (Fortify Blade)
    • Підвищення: Блокування (Fortify Block)
    • Підвищення: Дроб. зброя (Fortify Blunt)
    • Підвищення: Чаклунство (Fortify Conjuration)
    • Підвищення: Руйнування (Fortify Destruction)
    • Підвищення: Рукопашний бій (Fortify Hand to Hand)
    • Підвищення: Важкі обладунки (Fortify Heavy Armor)
    • Підвищення: Ілюзія (Fortify Illusion)
    • Підвищення: Легкі обладунки (Fortify Light Armor)
    • Підвищення: Стрілець (Fortify Marksman)
    • Підвищення: Торгівля (Fortify Mercantile)
    • Підвищення: Містицизм (Fortify Mysticism)
    • Підвищення: Відновлення (Fortify Restoration)
    • Підвищення: Злом (Fortify Security)
    • Підвищення: Прихованість (Fortify Sneak)
    • Підвищення: Красномовність (Fortify Speechcraft)
  • Покупні заклинання – ні
  • Свитки - ні
  • Тома заклинань* - є
  • Зачаровані речі – є
  • Сигільське каміння - є
  • Готові зілля - є (квестові еліксири)
  • Створення заклинань - на себе, на дотик, на ціль
  • Зачарування речей - можливо
  • Створення зілля - неможливо

Примітка: Для цієї групи ефектів достатньо знати один з усіх, а решту можна створити самостійно в Університеті чарівництва, але заклинань підвищення навичок в оригіналі немає у продажу, їх можна отримати кількома способами:

  • активувати будь-яке з небесних каменів (Doomstones) (за умови відповідної слави героя) або знакових каменів (Birthsign Stone), і, тим самим, отримати в користування потужні заклинання (Greater Power), серед яких більшість підвищують навички,
  • виконати квест Походження Сірого Принца (Origin of the Gray Prince) і отримати як нагороду заклинання підвищення навичок Урок Сірого Принца (Gray Prince's Training),
  • виконати квест ТБ Детектив (Whodunit?) і отримати як бонус заклинання підвищення навичок Благословення Матері Ночі (Night Mother's Blessing) ,
  • стати вампіром і з другої стадії вампіризму заклинання підвищення навичок, а також атрибутів, будуть доступні,
  • виконати квест лорда Дейдра Ноктюрнал (Nocturnal) і отримати Скелетний Ключ (The Skeleton Key), що підвищує навичку злому (поки він знаходиться в інвентарі, заклинання підвищення навичок доступні для створення),
  • встановити офіційний плагін "Тома заклинань" (Spell Tomes) і сподіватися, що вам у подорожах трапляться кілька навчальних книг із заклинаннями підвищення навичок,
  • встановити офіційний плагін "Логове піратів" (Thieves Den) і після модернізації житла можна буде купити у кількох найнятих у команду фахівців заклинання підвищення навичок.

Опір хворобам (Resist Disease)

Зменшує ймовірність зараження хворобами героя на M% протягом D (тривалість) секунд (у грі лише головний герой може бути заражений).

  • Тип ефекту – захисний
  • Base_Cost – 0.5
  • Покупні заклинання – ні
  • Свитки - ні
  • Тома заклинань* - є
  • Зачаровані речі – є
  • Сигільське каміння - є
  • Готові зілля - є
  • Створення заклинань - на себе, на дотик, на ціль
  • Зачарування речей - можливо
  • Створення зілля - можливо

Примітка: Заклинань з цим ефектом немає у продажу, в оригіналі він доступний тільки аргоніанам, редгардам, високим та лісовим ельфам через їх расові здібності (у всіх 75% опору), представникам інших рас після встановлення офіційного плагіна "Тома заклинань" (Spell Tomes) залишається сподіватися, що колись випаде книга з цим ефектом.

Опір вогню (Resist Fire)

шкоди вогнем на M% протягом D (тривалість) секунд. Наявність мети 100% опору означає, що вогонь їй шкоди не завдасть. Цей ефект не захищає від опіків лави у пустках Облівіона.

  • Тип ефекту – захисний
  • Base_Cost – 0.5
  • Покупні заклинання – ні
  • Свитки - ні
  • Тома заклинань* - ні
  • Зачаровані речі – є
  • Сигільське каміння - є
  • Готові зілля - є
  • Створення заклинань - на себе, на дотик, на ціль
  • Зачарування речей - можливо
  • Створення зілля - можливо

Примітка: Заклинань з цим ефектом немає у продажу, він доступний тільки темним ельфам через їхню расову здатність (75% опору), решті можна створювати зілля, а також шукати зачаровані речі, наприклад випадково випадає кільце полум'я (Flame Ring) зі 100%- м опором вогню.

Опір холоду (Resist Frost)

Зменшує шкоду, що наноситься об'єкту, холодом на M% протягом D (тривалість) секунд. Наявність мети 100% опору означає, що мороз їй шкоди не завдасть.

  • Тип ефекту – захисний
  • Base_Cost – 0.5
  • Покупні заклинання – ні
  • Свитки - ні
  • Тома заклинань* - ні
  • Зачаровані речі – є
  • Сигільське каміння - є
  • Готові зілля - є
  • Створення заклинань - на себе, на дотик, на ціль
  • Зачарування речей - можливо
  • Створення зілля - можливо

Примітка: Заклинань з цим ефектом немає у продажу, він доступний тільки нордам через їхню расову здатність (50% опору), решті можна активувати камінь Лорда (Lord Stone) і отримати заклинання Луска Ісміра (Ysmir's Scales), в якому є даний ефект Також можна створювати зілля та шукати зачаровані речі, наприклад, випадково випадаюче кільце морозу (Frost Ring) зі 100%-м опором холоду.

Опір магії (Resist Magic)

Зменшує шкоду, що наноситься об'єкту будь-якими магічними заклинаннями на M% протягом D (тривалість) секунд. Наявність у мети 100% опору означає, що жодна ворожа магія їй не страшна.

  • Тип ефекту – захисний
  • Base_Cost – 2.0
  • Покупні заклинання – є
  • Свитки - ні
  • Тома заклинань* - є
  • Зачаровані речі – є
  • Сигільське каміння - є
  • Готові зілля - є
  • Створення заклинань - на себе, на дотик, на ціль
  • Зачарування речей - неможливе
  • Створення зілля - неможливо

Примітка: Зачаровувати речі на цей ефект дозволено лише сигільським камінням (до 20%), також можна шукати випадково випадають і квестові речі, наприклад:

  • рандомне Земне кільце (Mundane Ring) зачароване на 50% опору магії, якщо герой 22 рівня і вище, то це кільце можна гарантовано взяти з тіла квестового персонажа Равена Каморана (Raven Camoran) (головний квест),
  • рівнева квестова Айлейдська корона Ліндаї (Ayleid Crown of Lindai), можлива нагорода за виконання квестів колекціонера Умбакано (Umbacano) – до 35% опору магії,
  • Шкура Спасителя (Saviour's Hide) – кіраса з 25% опору магії, нагорода за виконання квесту Херсіна (Hircine).

Якщо ваш герой бретонець (расова здатність – 50% опору магії), то екіпірувавши земне кільце, ви отримаєте повністю невразливого до магії персонажа.

Опір звичайній зброї (Resist Normal Weapons)

Зменшує об'єкт, що наноситься, шкоди від звичайної зброї на M% протягом D (тривалість) секунд. Під звичайною зброєю маються на увазі кулаки (лапи, зуби, пазурі) або незачарована зброя (крім срібної та дейдричної, що володіють властивістю ігнорування даного ефекту). Наявність у мети 100% опору означає, що атакувати її доведеться срібною, дейдричною або зачарованою зброєю, або ж магією, прикладом такої мети є блукаючий вогник (Will-o-the-Wisp).

  • Тип ефекту – захисний
  • Base_Cost – 1.5
  • Покупні заклинання – ні
  • Свитки - ні
  • Тома заклинань* - ні
  • Зачаровані речі – є
  • Сигільське каміння - ні
  • Готові зілля - ні
  • Створення заклинань - неможливе
  • Зачарування речей - неможливе
  • Створення зілля - неможливо

Примітка: Не можна створювати заклинання з цим ефектом і зачаровувати речі, і взагалі його можна отримати тільки ставши вампіром (залежно від стадії до 20%), на час захворювання на вампіризм. Таким чином, охочим досягти невразливості залишається (крім забезпечення свого героя предметами, що дають у сумі відображення збитків понад 100%):

  • шукати речі, що рандомно випадають, наприклад, кварцову кірасу (Quartz Cuirass) або велике кільце сталевої шкіри (Grand Ring of Steelskin) - по 15% опору звичайній зброї, та інші, менш цінні,
  • встановити офіційний плагін "У пошуках Бритви Мерунеса" (Unearthing Mehrunes Razor) і знайти рівневу кірасу Мораг Тонг (Morag Tong Cuirass) - до 25% опору та капюшон відбиття ударів (Bladeturn Hood) - до 15%,
  • встановити офіційний плагін "Лицарі Дев'яти" (Knights of the Nine) і отримати кірасу Хрестоносця (Cuirass of the Crusader) - 15% опору, а щоб була можливість її носити - поводитися приблизно.

Опір паралічу (Resist Paralysis)

Зменшує ймовірність паралізації об'єкта на M% протягом D (тривалість) секунд. Наявність мети 100% опору означає, що паралізувати її не вийде. У грі є багато істот і НПС, що застосовують заклинання паралічу , тому ефект стане в нагоді в битвах з ними.

  • Тип ефекту – захисний
  • Base_Cost - 0.75
  • Покупні заклинання – ні
  • Свитки - ні
  • Тома заклинань* - є
  • Зачаровані речі – є
  • Сигільське каміння - ні
  • Готові зілля - ні
  • Створення заклинань - на себе, на дотик, на ціль
  • Зачарування речей - можливо
  • Створення зілля - можливо

Примітка: Заклинань опору паралічу немає у продажу, ефект доступний герою тільки під час захворювання на вампіризм, або можна створювати зілля та шукати зачаровані речі, або встановити офіційний плагін "Тома заклинань" (Spell Tomes) і сподіватися, що коли-небудь трапиться книга з даними ефектом.

Опір отрутам (Resist Poison)

Зменшує нанесену об'єкту впливу шкоду різними отрутами на M% протягом D (тривалість) секунд. Наявність мети 100% опору означає, що отрути для неї нешкідливі. Цей ефект також захищає від отрути з газових пасток.

Повинно бути на цьому сайті що-небудь і по одній з моїх улюблених ігор. Почнемо з чогось простого. На цій сторінці представлені базові поради з виживання мага на похмурому вулканічному острові Морровінда - Вварденфелле, що не прощає дурні помилки.

Ліричний відступ

В цілому, треба зауважити, гра сповнена різного роду «халявного» контенту, який значно підвищує міць героя в різних аспектах, потрібно тільки розібратися, де і що шукати.

Тут і чобітки, що пришвидшують задарма до надзвукової швидкості, і алхімія, на якій можна «прокачати» героя за лічені хвилини та ще й озолотити на додачу, і секретні, але з проходження в проходження в одному місці, звірятка, скуповують товари за номінальною ціною. І ще безліч, безліч секретів, відкрий які — і ти сильний і багатий, і така ж безліч чи то ігрових дір, чи то «фіч», що дозволяють піднятися в грі за раз.

Нижченаведені поради мають дещо «антикварну» цінність, оскільки, по-перше, знайти свій шлях у геймплейному плані в Morrowind не так і складно, а по-друге, рольові механіки прокачування не є найсильнішою стороною гри. «Морровінд» потрібно вивчати, уважно вчитуючись у діалоги (так, це гра тих часів, коли діалоги іноді доводилося не слухати, а читати) і ретельно досліджуючи давню та загадкову культуру червонооких темних ельфів. А з якою швидкістю і яким чином ви захочете винищувати місцевих звірят і чесний люд справа ваша.

Пагорби та закутки

Граючи магом, намагайтеся дотримуватися відомого у всі часи принципу «Поділяй і володарюй»: розтягуйте супротивників по лінії і розбирайтеся з ними поодинці, не даючи підібратися до себе. Штучний інтелект у Morrowind зовсім не блищить цим самим інтелектом - ви можете забратися на височину і розстрілювати супротивника заклинаннями.

Скамп із Кальдери

У маєтку Гораків у Кальдері знаходиться дивовижне створення Скамп. Він цікавий тим, що скуповує предмети за їхньою номінальною вартістю, а його бюджет у 5000 золотих щодобово поповнюється.

Поставте поряд зі скампом мітку повернення та використовуйте її наприкінці кожного квесту, здаючи награбоване добро за вигідними цінами.

У грі заховано ще одне таке ж «вигідне» створення – грязекраб. У нього денний бюджет трохи більше – 10000 монет. Якщо вам не ліньки, то можете притягнути його із собою за допомогою заклинань наказу та левітації у свій дім. Знайти його можна біля двомерських руїн на південно-південному заході карти.

Дешевий алкоголь

Це проста порада на той випадок, якщо ви тільки розпочали гру і у вас магічний клас, на який ви не можете повністю покластися. У такому разі можна носити з собою про всяк випадок кілька пляшечок місцевого аналога горілки — суджами — і якийсь кинджал на додачу.

Суджамма значно підвищить вашу силу на цілу хвилину, а коштує вона дуже недорого. Випивши пару пляшечок цієї гидоти, ви, звичайно, отупієте і не зможете використовувати свої сильні сторони, зате з легкістю порубайте ворогів на шматки і підете далі.

Виверт з левітацією

При зіткненні з групою супротивників ближнього бою дуже корисним виявиться заклинання левітації. Начаруйте на ворогів це псування: вона сповільнить їх настільки, що ви зможете не поспішаючи розібратися з усіма по одному стрілецькою зброєю або заклинаннями.

Корисні предмети

У грі безліч дуже сильних артефактів, усі їх перераховувати – справа невдячна. Тому зупинюся лише на тих, які здалися мені найкориснішими для мага.

Ці неймовірні чобітки дарують носію шалену швидкість в обмін на повну сліпоту. Перед тим, як одягнути чоботи, використовуйте зілля, заклинання або предмети, які дадуть вам 100-процентний опір магії, і ви отримаєте прибавку до швидкості без негативного впливу.

Отримати цей артефакт можна, виконавши нескладне завдання з супроводу Пемені до Гнаара Мок. Вона знаходиться в Західному нагір'ї, біля дороги на південний захід від форту Строкатого метелика).

Отримати цей амулет можна, пройшовши на південний захід від Альд-Велоті під міст, що веде до руїн двімерів Аркнгтунч-Штурдумц. Поговоріть із Сінетт Джелін, що стоїть біля невеликого ставка. Якщо ви погодитеся на її прохання допомогти знайти в ставку кільце, то після того, як ви це зробите, данмерка нападе на вас, а разом з нею і її спільниця - Тавін Тедран.

Розправившись із розбійницями, обшукайте Тавину Тедран — на її тілі ви й знайдете Амулет тіней. Цей амулет значно полегшує життя злодіям та ассасинам, але й магам він теж знадобиться. Втім, під кінець гри маг може зачарувати собі щось краще.

Класичний для ігор серії The Elder Scrolls артефакт. Дозволяє економити на камені душ, оскільки при використанні не ламається, а спустошується. У «Морровінді» тільки Зірка Азури може вмістити душі Альмалексії і Вівека.

Цей спис можна знайти в Своді Телвані у Вівеку. Варта не заперечуватиме, якщо ви його візьмете. Корисно великим бонусом для поглинання магії.

ПредметПараметри

Амулет Некроманта
Вага: 1.0
Вартість: 240
Опір звичайній зброї: 25%
Збільшення інтелекту: 25п.
Відновлення здоров'я: 1п.
Поглинання заклинань: 25п.

Вкрай корисний амулет, мабуть, один із найсильніших і найприємніших артефактів у грі. Він додає захист від атак звичайною зброєю, відновлює здоров'я, значно збільшує інтелект та дозволяє поглинати заклинання. Що ще потрібно магу?

Зняти амулет можна із верховного мага Требоніуса. "Легально" це можна зробити, пройшовши до кінця сюжетну гілку в Гільдії магів.


Номінальна вартість цієї мантії, як і у багатьох інших предметів у «Морровінді», не відображає справжнього значення артефакту. Найкорисніша властивість цієї мантії полягає у здатності відбивати чверть усіх ворожих заклинань.

Цей артефакт можна знайти під час проходження завдань Великого Будинку Телвані, а саме, квесту Нелота. Чесно кажучи, мантію він вам все одно не віддасть, тому доведеться застосувати грубу силу.

ПредметПараметриЕфекти (постійний ефект, на себе)

Мантія Ліча
Вага: 8.0
Вартість: 22000
Зменшення здоров'я: 600п
Збільшення мани: 300п

Ця мантія працює з ефектами, описаними в таблиці, тільки в тому випадку, якщо встановлені аж одразу два неофіційні патчі: GFM і MCP. Перший править тривалість ефектів з однієї секунди до постійного дії, а другий виправляє механіку гри в такий спосіб, що збільшується як поточне значення мани, а й максимальне. Якщо у вас встановлено зазначені патчі, то артефакт може стати дуже корисним. Втім, є мантії та краще.

Мантію Ліча можна зняти з лиця Гедна Ревел під час проходження основного завдання Трибуналу.

ПредметПараметриЕфекти (постійний ефект, на себе)

Покров горя
Вага: 3.0
Вартість: 10000
Зменшення привабливості: 100п
Вразливість до звичайної зброї: 20п.
Збільшення магії: 5xІНТ.
Сонячна шкода: 20п
Збільшення чаклунства: 50п.

Була б найкращою мантією у грі, якби не сильні негативні ефекти. Всі вони нейтралізуються 100-відсотковим ефектом опору магії, за винятком сонячної шкоди. Що б ви не робили, вдень ваше здоров'я танутиме. А нагадувати вам про це буде неприємна червона пульсація екрану.

Зняти робу можна з божевільного некроманта Тімваула в крижаній печері Римхулл. Вона знаходиться на Солстеймі поблизу села Скаалів.

Знак атронах

Якщо ви починаєте гру і плануєте створити чистий магічний клас, то розумно вибрати знак Атронах. З одного боку, більшість противників у грі атакують не магічними заклинаннями, а фізичними атаками, тому бонус від поглинання магії виглядає сумнівним. З іншого боку, знак Атронаха дає істотне збільшення кількості магії. Оскільки канонічний маг зацікавлений у збільшенні кількості мани, цей знак йому «прописаний».

Неприємний момент із цим знаком полягає в тому, що він заморожує природне відновлення магії. Але в Morrowind магія і так відновлюється тільки під час сну. Алхімія "наше все".

Відновлення магії за допомогою Атронаха

  1. Пожертви.
  2. Жертвуйте святиням Альмсіві та Імперського пантеону. Щоразу, коли ви активуєте святиню, є 50-відсотковий шанс поглинути заклинання. Враховуючи, що в деяких випадках пожертвування можуть бути безкоштовними (наприклад, ви займаєте головну посаду Імперського культу), це досить корисний прийом.
  3. Дух предків.Покличте Духа предків і вдарте його кілька разів голими руками. Половина заклинань, якими атакує вас дух, поглинуться. Той самий прийом можна використовувати і, наприклад, зі Скрибом.
  4. Зниження інтелекту зіллям.[Цей метод пофіксований у Morrowind Code Patch]: коли ви залишитеся без мани, випийте зіл, знизивши свій інтелект до 0. Після того, як ефект зникне, мана відновиться до 100%.

Зниження інтелекту магією.

[Цей метод зафіксовано в Morrowind Code Patch]: спосіб, описаний вище, можна зробити зручнішим: створіть заклинання, що зменшує ваш інтелект на 100 пунктів на 1 секунду. За секунду ваша мана буде повною. Не дуже зручно, якщо інтелект перевищує 100 пунктів.

Зачарування

Якщо ви відіграєте чистий магічний клас, зачаровуйте всі предмети збільшення інтелекту від 1 до максимального значення. Потім надягайте цей предмет на себе доти, доки не випаде найбільше значення бонусу. Без будь-яких читів, зачаровуючи витончені сорочки і даедричні обладунки, можна досягати максимального значення мани в 3000 і більше, залежно від знака (найкорисніший атронах) і раси (найбільш ефективний альтмер).

Прокачування алхімією

  • Ступка і маточка - потрібні для змішування зіл і визначають початкову силу зілля.
  • Реторта – збільшує значення та тривалість дії всіх позитивних ефектів зілля.
  • Перегінний куб – зменшує величину та тривалість дії всіх негативних ефектів зілля.
  • Кальцинатор – Збільшує значення та тривалість усіх ефектів зілля.

Не робіть так, як написано нижче, якщо ваша гра перша. Це може вбити інтерес до подальшого проходження.

Вирушайте у Волверін Холл, імперську фортецю біля Садріт Мори. Це можна зробити через телепортацію в Гільдії магів.

У мешканців Волверін Холла, а саме у служителів імперського культу, є низка важливих інгредієнтів:

ІнгредієнтНазваЕфекти
Попелястий батат Збільшення інтелекту
Збільшення сили
Опір звичайним хворобам
Виявлення ключів
Товстоспорник Висмоктування магії
Збільшення інтелекту
Збільшення сили волі
Виявлення тварин
Шкіра нетча Збільшення витривалості
Збільшення інтелекту
Висмоктування привабливості
Параліч

Що з цими інгредієнтами можна робити

  • Купуйте кілька інгредієнтів зі списку вище, вийдіть з меню торгівлі, зайдіть у нього знову і продайте куплені раніше інгредієнти. У результаті продавця тепер завжди буде вдвічі більша кількість інгредієнтів на продаж. Цю операцію можна робити скільки завгодно разів, і щоразу кількість інгредієнтів зростатиме. У результаті можна купувати необхідні інгредієнти і так само масово варити з них зілля.
  • Інтелект впливає на якість зелий, що виготовляються. Зваріть з комбінацій батата, праху та шкіри нетча кілька зіл, випийте їх, потім знову зваріть кілька зіл і знову випийте. Чим більше минає часу, тим сильнішими і дорожчими стають ваші зілля.
  • Навантажившись цими зілля до відмови, ви можете виготовити й інші зілля, наприклад збільшення сили, відновлення здоров'я, мани, левітації (інгредієнти левітації є у ​​альтмера в цій же фортеці, в Гільдії магів). Всі вони будуть дуже дорогі та високої якості.
  • Продавати наварені зілля можна спамп з Кальдери.

Посох бога

У грі можна створити настільки потужний палицю, що з одного удару від нього гинуть майже всі жителі Вварденфелла.

  • [Виправлено у GFM]: знайдіть де-небудь звичайний ебонітовий палицю. Він вигідно відрізняється від решти посохів тим, що його ємність зачарування на порядок перевершує ємності решти всієї зброї: цілих 900 одиниць ємності проти 400 у наступного за ним довгого кістяного лука.
  • Пройдіть основний сюжет Трибуналу, захопивши наприкінці душу Альмалексії. Нагадую, що вміщується вона лише в артефакт Зірка Азури.
  • Зачаруйте палицю на поглинання здоров'я 100п протягом 2с.

У результаті ви отримаєте наступний предмет.

Elder Scrolls 5: Skyrim ""More Interesting Loot for Skyrim 5.7"

Опис та інструкції

Як ви напевно вже зрозуміли з назви, цей мод переробляє систему лута в Скайрімі, додаючи безліч нових предметів (близько 1000) і змінюючи вміст скриньок "босів" (бандитські, фалмерські, двемерські, вампірські, некромантські тощо). Останні тепер наповнені правдоподібнішими предметами, ніж було раніше. Наприклад, у скринях бандитів лежатимуть звичайні вкрадені речі мандрівників, караванників та торговців. Інша річ якісь темні маги, які не стануть дріб'язуватися подібним мотлохом і в основному дбайливо зберігають різні магічні штучки.

Серед доданих модом предметів є зброя, броня, зілля, отрути, інгредієнти, прикраси, артефакти та інше. Також є деяка частина предметів з Морровінду та Облівіону. Для нових зілля додані рецепти.
Зразковий список:

Зброя.
*Наведено як унікальні зразки зброї, так і зачарування, що накладаються на практично всі ванільні види зброї.

Поглинання здоров'я запасу сил
Поглинання певної кількості здоров'я та запасу сил у цілі.

Поглинання здоров'я магії
Поглинання певної кількості здоров'я та магії у мети.

Поглинання магії\запасу сил
Поглинання певної кількості магії та запасу сил біля мети.

Поглинання життєвої сили
Поглинання певної кількості магії, здоров'я та запасу сил у цілі.

Вибухові стихійні стріли та луки.
Нанесення шкоди крижаним, електричним та вогненним вибухом.

Мисливець на даедр.
Нанесення додаткової шкоди проти даедра, а також шанс поглинути здоров'я та викликати приголомшення.

Вбивця даедра, аргоніан, ельфів, людей, каджитів чи нежиті.
Додаткова шкода здоров'ю та запасу сил проти одного з перерахованих вище видів істот. Також є шанс поглинути здоров'я та викликати приголомшення.

Святе полум'я.
Огортає нежити священним полум'ям, завдаючи додаткових втрат і додаючи шанс приголомшення.

Святий удар.
Огортає нежити священним полум'ям, завдаючи додаткових втрат і додаючи відбиття ударів.

Святий гнів.
Огортає нежити священним полум'ям, завдаючи додаткових втрат, поглинаючи здоров'я і додаючи шанс приголомшення.

Прокляття тролів.
Додаткова шкода проти тролів та шанс їх приголомшення.

Довгий лук полювання.
Додаткова шкода тваринам.

Обеззброєння.
Позбавлення супротивника зброї.

Приголомшення.
Шанс приголомшити супротивника.

Отруєння.
Шанс викликати тривале отруєння.

Прокляття нежиті.
Підпалює нежити, завдаючи додаткових втрат протягом певного часу. Також має шанс спричинити приголомшення.

Цибуля Ізгоєва - каратель.
Для справжніх синів та дочок Межі. Ця зброя завдає додаткових втрат імперцям і альтмерам.

Рубінові луки вогню.
Трохи легше і сильніше за скляні цибулі. Наносять шкоду вогнем.

Смарагдові отруйні цибулі.
Трохи легше і сильніше за скляні цибулі. Наносять шкоди отруті.

Сапфірова цибуля холоду.
Трохи легше і сильніше за скляні цибулі. Наносять шкоду холодом.

Срібні луки вогню, льоду та електрики.
Наносять додаткову шкоду нежиті і вервольфам, а також один із стихійних збитків.

Катани вогняні, крижані та електричні.

Катана паралічу.

Скимітари вогняні, крижані та електричні.
Зброя, що наносить один із стихійних уронів.

Скимітар паралічу.
Зброя ближнього бою, що викликає параліч мети.

Сталева булава вдовіла.
Завдає додаткових втрат чоловікам, поглинає запас сил, і має шанс приголомшення.

Вибухові стріли: вогонь, лід та електрика.
Вибух, що завдає шкоди вогнем, холодом та електрикою відповідно.

Скимитар Алік"ра.
Важить менше і завдає більше втрат ніж звичайний скімітар. Має шанс приголомшити мету.

Броня.

Рукавички забіяка.
Підвищують шкоду від рукопашної атаки.

Рукавички влучної стрільби.
Луки завдають більше шкоди.

Чоботи босмера.
Підвищують вашу скритність і швидкість, з якою ви дістаєте свій лук. Властивості посилюються, якщо ви є лісовим ельфом.

Кіраса босмера.
Втрата, що отримується від тварин, знижується. Також один раз на день можна скомандувати тваринам. Властивості посилюються, якщо ви є лісовим ельфом.

Рукавички босмера.
Луки завдають більше шкоди. Підвищується шанс приголомшити ворога стрілою. Властивості посилюються, якщо ви є лісовим ельфом.

Капюшон босмеру.
Підвищує ваше здоров'я та запас сил, збільшує шанс нанесення критичної шкоди луками. Властивості посилюються, якщо ви є лісовим ельфом.

Фартух коваля-ремісника.
Дає бонус до покращення зброї та броні.

Пошарпані черевики скритності.
Підвищують шанс залишитись непомітним. На жаль, їх погана якість погано вплине на думку про вас.

Пошарпана шапка злодія.
Підвищує зламування. На жаль, погана якість цієї шапки погано вплине на думку про вас.

Пошарпана пов'язка викрадача.
Підвищує кишенькові крадіжки. На жаль, погана якість цієї пов'язки погано вплине на думку про вас.

Кухарський ковпак ядовара.
Отрути, що створюються вами, більш ефективні.

Кухарський ковпак цілителя
Зілля здоров'я, магії та запасу сил, які ви створюєте, стають сильнішими.

Кухар збагачення.
Зілля з позитивними ефектами, які ви створюєте, стають ефективнішими.

Кухарський одяг гурмана.
Поїдання інгредієнта відкриває дві перші його алхімічні властивості.

Кухарські черевики алхімії.
Створені вами зілля стають сильнішими.

Рукавиці стрілку (потужний постріл).
Коли екіпірована цибуля, успішний постріл може приголомшити ворога.

Рукавиці стрілку (швидкий постріл).
Ви швидше дістаєте цибулю.

Рукавиці стрілка (спритний постріл).
Якщо екіпірована цибуля, є шанс 25% обеззброїти ворога.

Рукавиці садівника.
Ви маєте певний шанс зібрати кілька інгредієнтів із однієї рослини.

Шапка торговця.
Купівля товарів стає вигіднішою.

Каптур здоров'я.
Підвищує здоров'я носія.

Каптур запасу сил.
Підвищує запас сил носія.

Капюшон запасу сил та здоров'я.
Підвищує запас сил та здоров'я носія.

Капюшон Алік"ра.
Ви краще блокуєте шкоду щитом. Властивість посилюється, якщо ви є редгардом.

Одяг чарівника.
Нове зачарування, що робить предмети потужнішими.

Рукавички чарівника.
Електричні, вогняні та морозні зачарування на зброї та броні стають сильнішими.

Капюшон чарівника.
Зачарування здоров'я, магії та запасу сил на броні стають сильнішими.

Роба чарівника.
Нові зачарування стають сильнішими.

Туфлі чарівника.
Нові зачарування на цьому предметі стають сильнішими.

Рукавички алік"рця.
Залежно від типу рукавичок, посилюється певна зброя: булава, меч чи бойова сокира.

Одяг алік"рца.
Підвищується здатність покращувати свою броню та зброю. Ця властивість посилюється, якщо ви є редгардом.

Одяг алік"рца.
Збільшує запас сил. Щодня ви можете викликати приплив адреналіну.

Чоботи алік"рця.
Одноручна зброя завдає більше шкоди.

Щит вогняної перешкоди.
Підвищує опір вогню, але знижує опір холоду. Удари плазом мають певний шанс завдати шкоди вогнем.

Щит морозної перешкоди.
Підвищує опір холоду, але знижує опір вогню. Удари плашмя мають певний шанс завдати шкоди холодом.

Щит електричної перешкоди.
Підвищує опір електрики, але знижує опір магії. Удари плазом мають певний шанс завдати шкоди електрикою.

Амулети.

Амулет вогняний плащ.
Наділяє власника опором вогню та дає можливість активувати вогненний плащ.

Амулет морозного плаща.
Наділяє власника опором холоду та дає можливість активувати плащ морозу.

Амулет грозового плаща.
Наділяє власника опором електрики та дає можливість активувати плащ блискавки.

Амулет вихрового плаща.
Наділяє власника опором вогню та дає можливість активувати плащ вихору.

Амулет прикриття.
Надає власнику здатність активувати щит.

Амулет берег.
Дає власнику здатність активувати оберіг.

Амулет дверей смерті.
Надає власнику захист від смерті. Щодня, якщо ваше здоров'я падає нижче певного рівня, ви будете повністю зцілені.

Амулет здоров'я.
Підвищує здоров'я носія та дає йому здатність відновлювати його.

Амулет магії.
Підвищує магію носія та дає йому здатність відновлювати її.

Амулет запасу сил.
Підвищує запас сил носія та дає йому здатність відновлювати його.

Амулет життєвої сили.
Підвищує здоров'я, запас сил та магію носія.

Амулет свічки.
Дає носію здатність створювати ширяючий світлову кулю.

Амулет магічного світла.
Дає носію здатність створювати світлову кулю, яка прикріплюється до будь-якої поверхні.

Амулет ілюмінації.
Наділяє носія здатністю випускати світлову кулю, яка прикріплюватиметься до будь-якої поверхні.

Амулет захисту від тварин.
Знижує шкоду, що отримується від тварин.

Амулет захисту від нежиті.
Знижує шкоду, що отримується від нежиті.

Амулет відновлення.
Дає носію здатність відновлювати здоров'я та запас сил як на себе, так і на інших.

Кільця.

Кільце руйнування – вогненна стріла.
Дає носію здатність запускати вогненну стрілу.

Кільце руйнування - крижаний шип
Дає носію здатність запускати крижаний шип.

Кільце руйнування - блискавка
Дає носію здатність запускати блискавку.

Кільце руйнування – стихійне.
Дає носію здатність запускати блискавку, крижаний шип та вогняну стрілу.

Кільце руйнування – спектральна стріла.
Спектральна стріла завдає шкоди і приголомшує мету. Ця здатність може бути використана кожні 3 хв.

Кільце виявлення тварин, даедра, нежиті, вампірів.
Дозволяє бачити крізь стіни найближчих тварин, нежиті, вампірів і даедра.

Кільце виявлення живих.
Дозволяє бачити крізь стіни живих істот.

Кільце спустошення - вогненна, крижана та грозова куля, ланцюгова блискавка.
Дає носію здатність використовувати одне з перерахованих вище заклинань.

Кільце критичних ударів.
Підвищує шанс завдати критичної шкоди.

Кільце невидимості.
Носій стає невидимим і рухається тихіше. Ефекти знімаються при взаємодії з предметами та атакою.

Кільце життєвої сили.
Підвищує здоров'я, магію та запас сил носія.

Кільце ілюмінації.
Створює довкола носія освітлення.

Кільце тихих кроків.
Власник рухається тихіше.

Кільце нічного зору.
Носій отримує здатність бачити у темряві.

Кільце опору стихіям.
Підвищує опір вогню, холоду та електрики.

Кільця опору електриці, вогню, холоду і магії.
Збільшують опір однієї з перелічених вище стихій.

Кільце стихійних рун.
Дозволяє носію ставити вогняні, морозні та електричні руни.

Кільце жахливих рун.
Дозволяє носію ставити руни страху.

Кільце розлювальних рун.
Дозволяє носію ставити руни люті.

Кільце морозних рун.
Дозволяє носію ставити морозні руни.

Кільце вогняних рун.
Дозволяє носію ставити вогняні руни.

Кільце грозових рун.
Дозволяє носію ставити грозові руни.

Кільце отруйних рун.
Дозволяє носію ставити отруйні руни.

Кільця губителя тварин, аргоніан, драконів, даедра, тролів, велетнів, каджитів, людей, орків чи нежиті.
Наділяє власника магічною силою вбивства одних із вищезгаданих істот. Підвищується шкода від зброї та шанс нанесення критичної шкоди.

Кільце уповільнення часу.
Дозволяє носію уповільнювати час.

Кільце снайпера.
При використанні цибулі, носій отримує великий шанс завдати критичної шкоди до початку бою.

Кільце сили.
Цей таємничий перстень підвищує вагу, що переноситься.

Персні призову духу вовка, шаблезуба, злощура, крижаного, грозового та вогняного атронаха.
Дозволяє носієві закликати одну з перерахованих вище істот.

Кільце водяного дихання.
Дозволяє носію дихати під водою.

Кільце здоров'я та магії.
Підвищує здоров'я та магію носія.

Кільце здоров'я та запасу сил.
Підвищує здоров'я та запасу сил носія.

Спеціальні предмети.

Іржавий залізний кинджал.
*Незважаючи на те, що з цього клинка сипнеться іржа, він все ще досить гострий, щоб поранити супротивника.*

Звичайний сталевий кинжал.
*Ця зброя виділяє сильний холод.*

Зілля та отрути.

Зілля броні: дубової, кам'яної, залізної та ебонітової шкіри.
Підвищують клас броні.

Зілля плащів: вогняного, морозного та електричного.
Дають один із стихійних плащів, який завдає шкоди найближчим ворогам.

Зілля дверей смерті.
Коли ваше здоров'я менше 15%, це зілля повністю зцілює вас.

Зілля виявлення життя, нежиті та тварин.
Дозволяють бачити одного з перерахованих вище видів істот.

Зілля захисного кола.
Коло захищає від нежиті та лікує заклинача.

Зілля відновлення життя.
Відновлюють здоров'я, магію та запас сил.

Зілля нічний погляд.
Дозволяє бачити у темряві.

Зілля уповільнення часу.
Уповільнює час.

Зілля стрімкості.
Прискорює рух.

Зілля оберегів.
Обереги підвищують клас броні і знижують шкоду від ворожих заклинань.

Зілля щит.
Підвищує клас броні і знижує шкоду від атак.

Зілля поглинання заклинань.
Дає шанс поглинути вороже заклинання та поповнити свій запас магії.

Зілля світла.
Висвітлює все довкола вас.

Зілля нічного ока.
Дозволяє бачити у темряві.

Зілля грозового, вогняного та інеєвого щитів.
Дають один із стихійних плащів, який завдає шкоди ворогам на відстані удару.

Зілля водяного дихання.
Дозволяють дихати під водою.

Отрута ушкодження здоров'я запасу сил; здоров'я магії.
Отрута, що діє миттєво.

Отрути смерті орків, каджитів, людей, ельфів і аргоніан.
Завдають шкоди одній з перерахованих вище рас.

Отрути поглинання здоров'я магії запасу сил.
Дають можливість поглинути магію, запас сил чи здоров'я.

Олії електризовані, гарячі та крижані.
Завдають шкоди одній із стихій.

Олії крижаної брили, вогняної кулі та кульової блискавки.
Викликають вибух певної стихії при впливі на ворога

Деякі предмети можна знайти у продажу у каджитських караванів та нового торговця в "Гарцюючій кобили".
Несумісностей не виявлено.

Потрібна Мана (манна вартість) для більшості заклинань розраховується за формулою формулою Вартість заклинання.Іншими словами, якщо створити на вівтарі своє заклинання з такими ж характеристиками, як і вбудоване, вони будуть ідентичні за потрібною Мане. Але є кілька винятків. Червонимпозначені вбудовані заклинання, які дорожчі за аналогічні створені на вівтарі; зеленимпозначені вбудовані заклинання, які дешевші за аналогічні створені на вівтарі. Для таких заклинань у дужках вказано Стандартну манну Вартість аналогічного створеного на вівтарі. Зокрема, до таких заклинань відносяться вбудовані Вилікувати Невеликі Рани, Яке є у будь-якого героя з початку гри Це заклинання вимагає найменше Мани, ніж інші заклинання Відновлення Здоров'я. Заклинання, пов'язані з квестами, майже все "дешевше" аналогічних вбудованих (виняток заклинання Captivate - Підкорення). Майже всі заклинання у М'раа дж Дар (M'raaj Dar) з Те багато Братства нестандартні за своєю потрібною Мане.

З формули видно, що манна вартість залежить від рівня навички відповідної школи магії у героя, який ще модифікується атрибутом "Удача". Подана в таблиці Стандартна манна Вартість- це потрібна Мана, необхідна для виголошення заклинання на рівні відповідної магічної навички, що дорівнює 33.

Чим сильніше заклинання, тим воно дорожче, вимагає більше Мани та більшого рівня відповідної магічної навички.

Рівень- потрібний рівень магічної навички (школи), яка дозволить використовувати заклинання. Рівень навички від 0-24 = Новачок, від 25-49 = Учень, від 50-74 = Фахівець, від 75-99 = Експерт, від 100 = Майстер.

Ціназаклинання у торговця дорівнює потрійній манній вартості, а також залежить від Удачі та відношення до героя торговця, тому рекомендується перед покупкою заклинань спочатку Підвищити навичку Торгівлі та Удачу.

Заклинання Несподіваний Гість та Гостинність Фенріка (плагін Spell Tomes - Книги Заклинань) незвичайні, вони не дозволяють відкрити всі Легкі/Складні замки. ефект Відкрити.

У таблиці поруч із назвою заклинання можуть стояти зірочки:

* - означає, що таке заклинання можна купити тільки у цього торговця. Проте заклинання з такими ж ефектами, але іншими параметрами можна купити і в іншому місці.

** - позначає заклинання з такими ефектами, які можна купити лише цього торговця.

2 . Список торговців